相変わらずSNKアーケードクラシックスゼロで遊ぶ。
バミューダトライアングルが難しい上に移植がクソでやる気がしないので別ゲーに移ることにする。
ループレバー系は軒並みダメそうだしどうするかな・・・。
とりあえず古いやつからということで「サスケvsコマンダ」をプレイ。
しかし驚きましたね・・・。アケクラゼロの中で一番古いタイトルでありながら、ここまで面白いとは!
当時流行りだった(と思われる)固定画面のインベーダータイプのSTGですが、正直言ってスペースインベーダーやギャラクシアンより楽しいです。
月と大文字焼きが美しい背景や、倒した忍者が落ちてきて当たるとミスになる斬新なアイデアなど色々と長所はありますが、俺が特筆したいのは「成長要素による、ゲーム性の大幅な変化」です。
1面、2面は普通のインベーダータイプらしく、単発のショットを狙いすまして当てていくストイックなプレイングとなりますが、3面からゲーム内容が一変。
元から攻撃判定の大きいクナイが2本になり、しかも攻撃判定を別に持つため、連射していくと敵を端から全て倒していけるほどの火力を発揮します。
それに負けじと敵もスピードアップ。高速で左右に動いてきます。これにて「高火力vs高速敵」という図式がいきなり成立し、1・2面とはほとんど別ゲーとも言える変化をもたらすのです。
その変わりようたるや、例えて言うとギャラガがギャラガ’88になるくらいの変化です。
しかもそれでどちらも面白いからすごい。
その他にも
・石につまずいて死ぬ忍者
・音量が大きすぎて威圧的なSE
・こちらがミスると部下一同総出で喜ぶボス(かわいい)
などイカすポイントが結構あって良い感じです。
敵忍者の移動は軌道がいやらしいながらも、通るルートが手抜きのせいで決まったところしか通らないため、パターンが読みやすいのも遊びやすい要因です。
手抜きでゲームが楽しくなるあたり運にも恵まれていますね。
本作は自分の持っていた「難しいのが正義」みたいなSNKのイメージとは大分違った内容で、SNKの知られざる1面を垣間見た気がしました。
後は移植についてですが、ループレバーが無いし画面サイズもPSPの画面に収まっているため問題は無し。
リスタートが早いのが非常に良いですね。タイトルに戻るまで1秒かかりません。
たかがそんな事と思うかもしれませんが、リスタートの早さはかなり重要。
その程度の事すらできてないソフトは結構あるのが困るとこですが・・・。
全8面らしいですが、今のところ4面までしか行けていないのでなんとか頑張りたいです。
コツとしては、画面下部で敵とすれ違うとかなり危険なので、そういう敵は一発必中ですれ違わないように撃ち落とせばボチボチ進められますかね。
そこから先はやっぱり慣れかなぁ・・・。
とりあえず手裏剣が消せたり消せなかったりするのは勘弁して欲しい。
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