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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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東方桃源宮

東方桃源宮 ~ Riverbed Soul Saver.









非常に高い品質のフリーSTGをリリースすることで有名な、東方二次創作サークルの作品。
見栄え、ゲーム性、ストーリーとどれを取っても本家に引けを取らない。(と言っていいのか分からんが・・・)
曲も結構良い。




 

システムとしては東方シリーズの一般的なものを踏襲しているが、ゲージが溜まっている時にボムを使用すると自機の攻撃がハイパー状態になるという特徴がある。
この火力がとんでもないくらい強く、ボス戦で使うとかなり楽になる。
また残機エクステンド・スペルエクステンドが共に多く、難易度はかなり控えめ。


その代わり、全体的に保護色の弾が、近場から、しかも他の弾幕に隠れて飛んでくるという危険な傾向があり、気づいたら敵弾に当たっているという事がしばしば。
これによって事故死が多発し、ボムの抱え落ちも非常に多かった。
移動先の状況には常に注意しよう。

 

とはいえそれを補うくらい残機の増加が多く、俺の好きな遊びやすいくらいの難易度で良かった。
ここのサークルはハズレ無し。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ウメハラのこの動画面白すぎる・・・。

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Gunroar 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :Gunroar
遊んだハード :PC
製作     :ABA Games
発売・公開日 :不明
購入価格   :フリーソフト

 

 


【ゲーム概要】
海戦縦スクロールSTG

 

 

【一言感想】
全てのバランスが完璧な名作

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎敵が5種類しかいないのに飽きがこないところ

 

×押しっぱなし+連打は腕が疲れる

 

 

【スクリーンショット】

 

 


Gunroar  (ABA Games)は、俺の知る限りもっとも完璧に近いSTGのひとつだった。



本作は海を舞台にした縦スクロールSTGだ。
自機は船で、連射力に優れた通常ショットと、弾数無限の「ランス」を備えている。
クリアなどはなく、ただひたすらスコアを稼ぐことが目的だ。





STGには色々な楽しさがある。それは避ける楽しさだったり、狙う楽しさだったり、稼ぐ楽しさだったりと様々だ。
昔のSTGは、狙うゲームという色合いが強かった。例えばギャラガがそうだ。
相手の動きを予測して、一発必中の攻撃を確実に敵機に当てていくゲームプレイが良しとされた。
こうしたゲームには避けの楽しさが無かったわけではないが、後の弾幕系と比べるとそのスリルは薄かったと言っていいだろう。


一方の弾幕STGは、弾を避ける楽しさがより洗練された代わりに、狙う楽しさが失われた。
自機のショットは強力・広範囲となり、細かな狙いをつける必要は無くなった。


こうして移り変わっていったSTGだが、狙う楽しさと避けの楽しさ、これらを同時に得ることは出来ないのだろうか。
その回答のひとつがGunroarだ。
本作の攻撃はかなり激しく、また自機の当たり判定は小さ目で弾幕系に近いスリルが味わえる。
また自機の武装であるランスは、当たり判定は小さいが高威力で、一直線に飛んでいくという性能を持つ。
敵の船の中心部分には弱点が設定されており、ここに向かってランスを撃ちこむことで敵を素早く倒すことができる。


これらの要素が組み合わさる事で、「弾幕を掻い潜りながら敵の弱点に向けて正確な一撃を繰り出す」という、狙う楽しさと避けの楽しさを良いとこ取りしたような内容に仕上がっている。


・・・これだけでもGunroarは優れたSTGだと言う事ができるが、俺は本作の真に優れた点は他にあると考えている。
本作は縦スクロールのSTGだが、他のゲームとは違う一つの特徴がある。
それは、画面上部に移動する事でスクロール速度を早める事ができるという点だ。


STGを遊んでいて、「一面を進めるのがダルい」と感じたことは無いだろうか?
強制スクロールという括りに縛られたSTGは、スクロールの速度を越えたプレイを行うことは絶対にできない。
たとえステージの構成を全て把握して、完璧にプレイできることが分かりきっていたとしても、だ。


だがGunroarならそれが出来る。そして、Gunroarではスクロールを早めれば早めるほどスコアの倍率が上昇し、高い点数が獲得できるようになっているのだ。
遊んでみると分かるが、強制スクロールから解き放たれた時のスリルは実に素晴らしいものだ。
何しろ「早く進むほど正義=立ち止まる事は悪」である。本作のプレイ中、のんびり出来る時間など1秒も無い。
敵がいるなら倒し、余裕があるなら少しでも早く先に進む。そうする以外の選択肢はないのだ。
1面開始時の出撃デモ・・・ボス撃破後のステージリザルト・・・小型機を倒してから次の小型機が出現するまでの間・・・。
旧来のSTGを退屈なものにしていた「待ち時間」はもう存在しない。
これこそが、Gunroarを名作たらしめている最大の発明であると俺は思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


まずは1000万点目指して遊ぶと熱いよ。
あと某掲示板からコピってきたコマンドラインオプションの適用方法。

81 :名無しさん@弾いっぱい:2006/03/18(土) 04:59:09 ID:MoEl+v3T
方法その1
・実行ファイルを右クリック→「ショートカットの作成」
・ショートカットを右クリック→「プロパティ」
・「ショートカット」タブをクリック
 ・「リンク先」の一番最後に半角スペースを挟んでオプション命令を書き込む
例:[C:\gr\gr.exe -nosound -window]
上層フォルダに半角スペースが含まれる場合は「"」で
例2:["C:\Program Files\gr\gr.exe" -exchange]
・ショートカットをダブルクリック等して起動

その2
・ゲームフォルダ内を右クリック→「新規作成」→「テキスト」
・メモ帳などで開いて「exe名 オプション」を書き込み保存する。.exeは不要
 例:「gr -res 1024 768」
・.txtの拡張子を.batにする
 ・batをダブルクリック等して起動

 

STORM GEAR

最近フリゲもやってないしSTGもやってないので、フリゲのSTGをやろうと思ってフォルダからチョイスしたのがこれ。

STORM GEAR




 

 

ボムとショットだけのオーソドックスなSTG。
2.5面構成と極めて短時間でクリアできるが、その分グラフィックの凝りようは特筆もの。
ゲームバランスは初心者には調度いいくらいか。
火力がショットレベルに依存気味で、一度死ぬと火力が出なくなりすぎな気がするが、ボムもあるしそもそもこの短さなら大して気にもならないか。
サクッと遊ぶにはいいんじゃないかなと。

SEDIMANO 惜しいです

最近フリゲもやってないしSTGもやってないので、フリゲのSTGをやろうと思ってフォルダからチョイスしたのがこれ。

Sedimano












軽くやった感じ、
・海洋が舞台
・リアルタイムで機体を強化
・エフェクトかけまくりのプレイ画面
などひっじょうにイイ感じだったんだけど、いかんせん自機が見にくすぎ。
せめて自機とシールド周りの色合いをもっと目立つものに変えていれば、100倍違ったんだけどねぇ。
自機が見えないと避けの楽しみが消えるからねぇ・・・惜しいね・・・。
つーか直してほしい。遊ぶから。

ISD 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :ILLUSION - Super Dimension.
遊んだハード :PC
製作     :えなめる
発売・公開日 :2011/03/01
購入価格   :フリーゲーム

 

 


【ゲーム概要】
弾幕STG風のボムゲー

 

 

【一言感想】
弾幕シューの最終到達点のうちの一つ

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎得点の桁が非常にアホでよい

 

 


【スクリーンショット】




 

 


避けられるだけ避けて、避けられない攻撃はボムで飛ばす。
これが今の弾幕STGの基本だ。

 

ボムというのは非常に強力なもので、発動した瞬間から完全無敵がしばらく続き、画面全体に攻撃判定が発生する。
全ての敵弾はボムの前に無力であり、弾を避けなくてもボムさえあれば、全ての攻撃をノーミスで突破する事が出来る。そういう代物だ。

 

ならばそうしてみせよう。弾幕がどれだけ激しかろうが、ボムさえあれば・・・。
たとえ弾幕が





これだけ


これだけ



これだけ激しかろうが、ボムさえあればどうとでもなる。
このISDはそういうゲームだ。

 




敵の撃ってくる弾は密度・速度共に極めて高く、その辺の弾幕STGとは比較にならないくらい避けるのが困難。
だがエクステンドどボムの供給が多いため、敵の攻撃が激しいときは避けるよりもボムることが正しい選択となる。
さらにPOWERゲージが1000を超えていれば、敵弾に当たってもSUPER_DIMENSIONと呼ばれる緊急回避が発動する。
POWERは中盤ステージ以降自動で上昇していくため、POWERが溜まる時間を稼ぐという意味でもボムを撃つことが大事だ。
虹をテーマとしてしまった画面デザインは完全に常軌を逸しており、これは「まともな弾避けが出来ると思うなよ」という作者からのメッセージに他ならない(その割に弾の視認性は悪くないが)。

 

 

弾が飛んできたらボムを撃つというゲーム性は大味の極みではあるものの、イカレ切った色彩感覚やカッコイイBGM、殺人的な弾幕が生み出す強烈な「ヤバイ感」には不思議な魅力があり、意外にも熱く遊べてしまう。
これだけメチャクチャな要素をブチ込んでおきながらまともに遊べることに、作者のセンスを感じずにはいられなかった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


久々にDead Fantasy見たけど、今見てもすごいなこれ。

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