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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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ゆうしゃキューブ 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :ゆうしゃキューブ
遊んだハード :Android
製作     :たま電企
発売・公開日 :わからん
購入価格   :無料

 

 


【ゲーム概要】
すごろくRPG

 

 

【一言感想】
クソゲーだけど良く出来てる

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎BGMミュート可能

 

×戦闘中にリタイアできない

 

 

【スクリーンショット】

 

 



このゲームの印象だが、はっきり言って最悪だった。
サイコロを振ってマップを進むというシステムのRPGで、停止した位置により敵とエンカウントしたりアイテムを獲得したりできるのだが、そもそもこの基本システムが全てのバランスと噛み合っていない。

 


まず移動がサイコロでランダムにもかかわらず、マップ中にサイコロを振れる回数には制限がある。
場合によっては1を連続して引いてしまい、ゴールにたどり着けない可能性もあるわけだ。
その場合は当然マップをやり直すことになる。
残り2マスでゴールという状況で「1」を引いてゲームオーバーとなった時など、溜め息しか出てこない。

 


運でクリア出来るかどうか決まるということは、回数をこなせばいずれは必ずクリアすることになるのだから、失敗は全て無駄な手間でしかないわけだ。
運次第でその様な手間を課されるなど、プレイヤーとしては到底納得出来るものではない。
街で食糧を買うことである程度対応できるとは言え、「そんな出費を払うくらいならマップをやり直す方がマシ」となり、やはり手間ばかりが増えてしまう。

 

 

マップ中には敵のいるマスやアイテムがもらえるかもしれないマス、スキルがひらめけるかもしれないマスなどがある。
このゲームは割と戦闘のバランスは厳しめなので、避けられる敵は当然避けたいし、逆にスキルをひらめくマスにはなるべく止まりたい。
だが移動はサイコロなので、止まるも止まらないも全て運次第だ。
運悪く敵マスにばかり止まった時や、スキルマスを1マス飛び越えてしまった時、プレイヤーにあるのはサイコロの理不尽さからくるストレスだけだ。

 

 

もし運良くスキルのマスに止まったとしても、そこでスキルがひらめくためにはサイコロで特定の出目を出さなければならない。
1~3なら失敗だが、4~6なら成功といった具合だ。
ここでもやはり、「苦労して止まったスキルマスで、サイコロの出目が悪くてスキルをひらめけない」という事が起こる。
そうなったらたいてい食糧が足りなくなるので、やり直しである。
ここまでくるとプレイヤーをおちょくっている様にしか思えない。

 


戦闘にも問題がある。
体力やスキルポイントがシビアで余裕のない戦いを強いられるのだが、このゲーム、攻撃が割とよく外れるのである。
残り少ないスキルポイントを振り絞った攻撃が普通に外れ、戦闘に敗北、マップやり直しとなった時の気分は最悪だ。
実は戦闘のバランスはかなり緻密に練られており、「ギリギリ勝てる」くらいの難易度に調整されていて絶妙なのだが、それ故に運が悪くてギリギリ負けた時の印象の悪さも際立っている。

 

 


実際はゲームを進めていくと、自分で好きなサイコロの出目を出せるスキルやひらめき難易度を下げるスキルなどが揃ってくるため、これら運から来る理不尽さは少しづつ薄まってくる。
かと言って序盤に感じたストレスの印象が消えることは無いし、スキルを使ってマップを楽に攻略しても別に嬉しいわけでもない。
これは個人的な感覚なのだが、あれだけ理不尽な要素を設けておきながら、後で「これが対処法です」とスキルを出されても素直に受け取りづらいというか、何となく上から目線で施しを与えられているような気分になってしまった。

 

 

このゲームには各種のスキルがあるが、一度に装備できるものは5つまでという制限がある。
色々な組み合わせを試したいところだが、このスキルのセットは有料となっておりお金を稼ぐ必要がある。
本作の金策は、マップで敵を瀕死にして素材をはぎ取り売るというものだが、サイコロが支配するマップでは稼ぎを行うのもひと苦労だ。
都合悪く敵のマスに止まれない時、また敵を倒したが運悪くゴールに辿り着けなかった時、稼ぎの煩わしさを感じずにはいられない。
スキルの組み合わせを試行錯誤する事を重要としておきながら、そこに余計な手間を生じさせる設計からは悪意すら感じてしまう。
(金稼ぎについては中盤で露骨な稼ぎマップがあるのでそこで解消されるが)

 

 

この様に、総じて序盤~中盤のストレスのかかり方がハンパでなく、正直俺がプレイしたゲームの中でもほぼ最低と言いたくなる内容だった。
何よりもバランスの良いゲームを作る実力がありながら、あえてプレイヤーを苦しめおちょくる方向にそれが使われているのが我慢ならなかった。
途中で何度プレイをやめようと思ったか分からない。

 

 

 

 


だが、ラスボスとの戦闘を終えた時、これまでの苦労は全てこの瞬間のためにあったのだと思った。
作者が何を思ってこれほど理不尽なシステムを採ったのか本当の所は分からないが、俺の予想は単純に「苦労させたかったから」だと思う。
楽に受け取ったものには、印象が残らない。苦労すれば、受け取った物の価値が高まる。
恐らく作者は、ラスボスとその後の展開を最も効果的に見せる手段として、「ゆうしゃキューブ」を制作したのではないか。
苦労の先にある本当に見せたいもののために、あえて多くのプレイヤーが苦しむリスクを負ったのではないか。

 

 


本当無茶苦茶な事するな、と思った。
プレイ中の苦しさも、ゲームをクリアする頃にはすっかり消えていた。

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ロマサガの下水道は世界一かっこいい下水道の曲って言われてるらしいけど、SUBTERRANEAN CANAL(イースⅡの下水道の曲)をちゃんと倒してから名乗って欲しい。

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