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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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風来のシレン3ポータブル

PSPの風来のシレン3ポータブルについて。


名作揃いであるシレンシリーズ唯一の汚点。
とりあえず良い所から行くと、シレンのキャラデザインが大幅に変更になって非常にカッコよくなった。
また楽曲担当がすぎやまこういち御大から松尾早人氏に変更されたが、BGMの出来は変わらず良い。俺のお気に入りは特殊モンハウの曲。4や5でも流れる。
今回最大の目玉となるストーリーモードも、裏切りあり、タイムスリップありと濃い内容。


ただそのストーリーモードの企画とバランスがかなり狂っている・・・。
本作の問題点を片っ端からあげていくと、


■操作性が劣悪
メニューや移動周りの動作がことごとくもっさり。
足元のアイテムを拾うのすら億劫になるのではクソゲー呼ばわりも当然かと。
メニューのレスポンスが悪いせいで変化の壷にメイン武器を突っ込んだ時はソフト叩き割ってやろうかと思った。


■レベル引継ぎ
死亡時にレベルを引き継ぐようになって、それ自体は別に良いんだが、問題はアイテムが全て無くなるところ。
武器防具も死亡時に全て無くなるため、一度死んだら前のダンジョンに戻って武器防具を揃えるところから始めなければならず、結局面倒になっただけ。
せめて装備は残してくれないとレベル引継ぎ制にする意味が無い。おそらく本作最大の問題点。
特に序盤は店の武器を買う金も無く、装備の床落ち率も低いため装備が無くて困りがち。
というか本作、全体的に床落ちアイテムの数が少ない。おかげで食料が乏しく餓死リスクも高い気がする。


■マップが見えづらい
全体マップの端っこと真ん中が無駄に消えてて通路を見逃す。
完全に嫌がらせ。


■属性の追加
敵の通常攻撃でもかなしばりや被ダメージ増加などの効果が低確率ながら発生するようになった。
何のつもりでこんないじめみたいな仕様を入れるのか不明。
やはり嫌がらせか?


■仲間が無能
今回は強制で仲間がついてくるのだが、AIにかなり難がある。
初期状態だと敵に会うたびに使えるアイテムは全て使い、ちからが一つ減っただけで背中の壷を押すなど浪費が激しい。節約という言葉を知らないらしい。
例えプレイヤーが殴りあいしていても、仲間の横に敵がいなければ何もしてくれないあたりにやる気の無さが伺える。
おまけに一人でも倒れると即探索失敗となるためHPに気を配らなければならない。
ところで仲間のHP表示の位置が右下でメッセージウインドウと被りまくって見えづらいのはやっぱり嫌がらせですかね?右上にでも出しとけって。


■竜脈
本作の装備強化用の新要素。
装備をお供えして、結界の中に敵が入るのを防ぐ。その内装備が勝手に成長する。
無駄に時間がかかる上に成長度合いがチマチマしていて全く面白くない。
ストーリーモード中、合成の壷もマゼルンも出ないのでこれ以外に装備を鍛える手段が乏しく、楽しみが無い。


他にも
・通常攻撃が外れやすい
・「ここはシレン」「そこでもアスカ」などダンジョンの名前が意味不明
・禁止床が嫌がらせ
など細かい難点が多数あるため、やる気がどんどん削がれていく。
マジでプレイヤーにストレスをかけたくて作ってるのかな?と思うくらい。
何よりも、Wii版3の時点ですでに把握していたであろうこれらの問題点を、ロクに改善もせずそのままPSPに移植したというのはチュンソフトの名折れと言っていいだろう。
これをやるのが4や5を遊んだ後で本当に良かった。3をやった後なら4など絶対に買う気はしなかっただろう。
これでよく◆製作総指揮 中村 光一 を掲げる気になったものだ。


いわゆる素潜り系のダンジョンが面白いという話も聞くけど、そこに行くまでの壁があまりにも厚すぎじゃない?
多分シレンが好きな人ほど投げるだろうな。要素があまりにも適当すぎて。

 


でも二刀流は好き。



アスカ「きっと目に見えない小さなからくりが構造を書き換えているんだわ。このままでは世界全体がからくり屋敷になってしまう・・・」


俺「な、なんだってー!それは本当かキバヤシ!!」

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トンネルを抜けると

A列車3DS最後のシナリオ「トンネルを抜けると」をクリア。


このマップの北側以外は崖に囲まれており、トンネルで接続しようとすると莫大な費用がかかるので実質北街以外は使えない。
海もなく隣街への輸出価格も低いので地道に鉄道と子会社で稼ぐしかない。
最初から地下鉄道技術を持っているので、南と北に路線を大きく繋いで環状線にし、さらに北街と接続した。
株式を公開さえすれば産業比率はなんとかなる。
娯楽50%がキツそうだったので、早めにめぼしい土地を買い取っておいて、十分発展してからスタジアムを建てる手を取った。


新幹線の誘致について崖の上に線路が作られるか心配だったのだが、地下鉄道技術と同じ要領でトンネルが作られた。
恐らく水場の上でも、自社で線路が通せる地形になら自動的に線路が引かれるようだ。


そして最後の最後になって産業比率の説明が入る。
・・・おせえよっ!必須知識だろ!

 

さてこれでデフォで入ってるシナリオは全てクリアした。
プレイ時間はここまでで70時間ほど。
ここからは買ってあるユーザー応募のDLCシナリオに着手するわけだが、これが見るからに難しそうなヤツばかり。
うーんどうなるやら。

A列車3D 進捗

A列車、ちまちまやってます。

■パークアンドライド。
路面電車に焦点を当てたシナリオ。
このゲームの路面電車といえば、スペースを取る割に乗客数が少なくて儲けが薄く、資材の輸送もしづらいと使いどころに困る性能だったが、このシナリオでは存分に活躍するなどという事は無くやはりお荷物扱い。
ただ目標の一つに「路面電車利益年間5億円があるため使わざるを得ない。自分もかなり手こずった。
とにかく路面電車利益をどう上げるかがカギ。
幸い街の発展率は高く、駅を建てるとすぐ大きな発展が始まるため、その周りに路面電車を通してやると良いだろう。
ただそれでも路面電車で5億稼ぐのはかなり大変で、路面電車を走らせる土地が足りなくなる可能性が高い。
コツはプランでひたすら路面電車を改良して性能を上げてやること。


■新都心構想
東街と南街を繋ぐ大きな複線を作って、めぼしい土地に子会社を作って200億円の利益を上げたら、その子会社を片っ端から売ってクリア。
物流センターに農水産を供給してやるとかなり稼ぐのでおいしい。物流センターはどのシナリオでも使い勝手が良い。

中央の砂漠車両基地跡はさっさとうっぱらって手をつけず放置で良い。最初から発展してるとこで儲ける方が楽。
しかしこの車両基地、街よりでかくないか?


関係ないけど、同じ車両でも編成数によって速度が微妙に変わることに今更気づく。編成数が多いほど遅くなる。
これまでずっと鉄道を24時間営業で回してたのに気づかなかった・・・。

 

■未来への架け橋
海に浮かぶ島だらけのシナリオ。
開幕やることは港の建設・・・ではなく東西京鉄道株を買って資源割引の優待を受けること。
その上で隣町から資源を輸入し、港から輸出して稼ぐ。
海外価格が安定しておらず、途中まで下落→その後高騰という変動を行う。
あとは南の方の卸売りセンターに都市内生産の農水産を運ぶと良い感じ。


むしろキツいのは鉄道利益30億。
隣町の資源価格が腐ってるので輸出には頼れず、地形も海ばかりなので環状線も作りづらい。
なので地道に旅客線で稼ぐ。電車の改良を進めて運行費用を下げておくとよいかも。

 

さていよいよ残るは最後のシナリオだけとなった(といってまだDLCがあるんだけどね)。

太鼓の達人ぽ~たぶる2

ナムコの音ゲーのPSP移植版2作目。
システムとグラフィックがもはや完成されていると言っていいレベルなので、安定して楽しめるシリーズ。
アーケードと同様の内容が携帯機で遊べるのはかなり頑張っているのではないだろうか。
無料のDL楽曲が多数配布されており収録曲数も多い。(ちなみにぽーたぶるDXでは1曲150円になった)


システムについて。
基本的に「ドン」と「カッ」の2種類の譜面しか無い割には難易度が高い。
リズムの取り方が独特なものが多く、単に曲に合わせて叩くのではなく、自分の中にしっかりとリズムを持っている必要がある。
さらにそのリズムを正確に維持したまま、複数セット繰り返して叩かないとフルコンボが狙えない曲もあり、かなりの集中力を要求される。
判定は甘めだが、タイミングが早めに甘い曲と遅めに甘い曲が混在しており、曲ごとに慣れが必要。
高難度曲になるとノーミス進行中のプレッシャーも大きく、ほとんど修行レベルの緊張感が味わえる(フルコンボ狙いの話です)。
ただトレーニングモードがオートプレイと譜面位置の選択を備えているので、存分に練習できるのは素晴らしい。


市価から見ても内容的には申し分無いが、いくつか難点もあった。
まずPSPのハード的な問題だが、ボタンの音がカチカチうるさい。外で遊ぶには大いに向かないし、リズムを取るのにも邪魔。
あと速い譜面だと液晶がブレて目が疲れる。


ソフト的にはいわゆる詐称曲・逆詐称曲が多く感じた。
ケチャドン(むずかしい)など難易度7にはとても見えない。
後はオリジナル曲の多くが電波曲という構成は好みが分かれるところではあるか。
とりあえずオリジナル曲は全て、カーソルを合わせたときの試聴がサビから流れるようにした方が良いと思った。
イントロだけでは曲の良さが伝わらずただのイロモノにしか見えない。


好きな曲は「トッカータとフーガとロック」「くもまでとどけ!」「夜桜謝肉祭」「フューチャーラボ」「季曲」など。
オリジナル枠強し。イロモノに走らないほうが良いと思うのだが、そこが太鼓チームのこだわりなのだろう。


難易度「むずかしい」でフルコンボ埋めしているが、全曲いけるかどうかという感じ。
はやさいたま2000がなかなか繋がらない。
「おに」は修羅の道にしか見えないので挑むのは恐い。


あ、一つ忘れていた。
サンダーセプターメドレーにネームエントリー(下位)の曲が入ってないのはありえないぞ。
やり直しで。

テーマ機能微妙じゃね?

3DSでテーマ機能がビシバシ配信されてますね。
200円と安値で売れやすい割に作るのが楽でメーカーも配信しやすいんでしょうか?


自分はメガドラ、マークⅢ、カービィわいわいクラフトを買いましたがどれも凝ってますね。
マークⅢで阿修羅の曲が流れたり、カービィのBGMが毛糸のカービィっぽい生演奏のグリーングリーンズだったり、メガドラテーマは何を起動しても「セ~ガ~」と喚いたりと楽しい作り。
でもメガドラのボイスがクリアーすぎる。もっとガビガビの声の方がいいね。


ただ、楽しい作りではあるんですが、どれも凝ってるが故に自己主張が激しくメニュー画面で使うには不向きです。


話は変わりますが、初音ミクプロジェクトミライ2でPVを見終わったときは、曲の選択画面に勝手に戻ったりはせず黒い画面のままなんですよ。
俺はこの仕様とても気に入ってて、選択画面に戻らないことによって曲を聴き終わった後の「余韻」というものをしっかりと持つ事ができるんですよね。


一方、「星霜のアマゾネス」をクリアーした時のこと。
どこかマヌケながらも希望に溢れたエンディングにしんみりしていた俺が3DSのメニュー画面に戻ると、そこにはとぼけたBGMでおにぎりを食べるアレクの姿が!
もう雰囲気ぶち壊しですよ・・・。いや、マークⅢテーマ設定中だったからアレクがいるのは当たり前なんだけど。


この二つの印象的な体験が、俺に「テーマなんてわざわざ買わずともデフォルトでよくね?」と思わせるに至りました。


出るテーマも人気どころばかりで個人的にはピンとこないしな。
「ポケモン(ムウマ)」とか「ピクミン」のテーマ配信してくれたら買いますよ。



そういえばプロミラでらっくすの初回版には限定のテーマが付くと聞いた。
エグい商売を・・・楽曲を10曲くらい追加してから言えよ・・・。
うーんでらっくすどうしようかなぁ。とりあえず楽曲追加一つとねんどろいどPV追加だけじゃあ追加要素がしょぼすぎて・・・。
ミーバースの画像投稿機能復活するなら買ってもいいんだが・・・。

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