忍者ブログ
我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

黒いダイヤの復活

A列車3DSの「黒いダイヤの復活」をプレイ。
「湖水に映る街」以来の高難度シナリオ。
目標は

年間資源利益200億円
年間子会社利益100億円
総資産2000億円
子会社数30社

の4つ。


マップは街の間も離れており、これといった取り柄もない地域だが、唯一石炭が地中に大量にあるという長所がある。
が、この石炭は都市内消費額が安く、ロクな儲けになってくれない。
最大の難関である資源関連利益200億円を石炭で出すのは至難の業なので、別の手を考える必要がある。


なお資源関連利益を上げるには都市内で資源を消費する必要があり、隣町へ資源を輸出してもダメ(港はOK)。
恐らく最後に資源を売った所に売上が計上される仕様と思われる。


以下は俺がやった流れ。
述べた通り石炭は役に立たない。
また、頼みの港も海外価格の低迷と立地の悪さ(隣町や資源生産所から遠い)のためほぼ役立たず。


代わりに使うのは物流センター。
複数件設置して農水産を供給してやれば安定した資源利益を叩き出してくれる。
ただ建設費用が1件当たり40億とハンパではないので、株式公開後に借金を利用して建てる。
そのため直近の目的は株式公開となる。

まずは石炭を都市内消費する工業地帯に運ぶが、この時可能な限り短い距離で路線を繋げるようにする。
これは輸送距離が長くなると、鉄道利益に黒字が、資源関連利益に赤字がそれぞれ発生する仕様があるためである。
山や街を大回りで迂回するルートだと距離が遠すぎて鉄道利益ばかりが上がり、肝心の資源関連利益が上がらない形になるため注意。
ライバル会社なんかは開幕から地下鉄道技術を獲得し、山にトンネルを通してでも貨物路線の短縮を図っている。


次に南側の都市内生産の農産を南街に、北側では木材を切り出して北街に輸出して小銭を稼ぐ。
ただこの輸出ルートはすぐに逆ざや(仕入れ値が売値より高い状態。売れば売るほど赤字が出る)になりやすいので目を離さないように。


後は適当に環状線を作って株式公開条件を満たすのをひたすら待つ。


二年目以降に株式公開できたら、その次の年から融資を受けて物流センターを複数件建設し、農水産を供給して資源関連利益を稼いでいく。
多分5~6件も建てれば資源利益200億は行くかと。
子会社とか総資産は特に問題ないので割愛。


のこりシナリオも少なくなってきた。
まあまだDLCがあるけど・・・。

PR
フィッシュアイズ2でレイクトラウトたんと戯れる

久しぶりにPSPのアーカイブスで、釣りゲーの名作「フィッシュアイズ2」をプレイ。
釣りに全く興味のない俺を、魚が可愛く見えてしょうがないまでに洗脳してしまう魔性のソフトだ。

 


今日は愛しのレイクトラウトちゃんに会いに行くぞ。



釣り糸を垂らして待ちます・・・。


ヒットぉ!しかしこの子はレイクトラウトじゃない。

  
ブラウントラウトでした。残念。




その後待つこと10分・・・。


 


きたっ!レイクトラウトたん久しぶり~。



釣り上げられてる時のこの悲しそうな顔がとってもキュートだねっ!(但しアワセのタイミングが難しく意外とバラしやすい)



釣れました。痛くしてごめん!

 

こんな可愛い魚たち60種に出会える素敵なソフトが今ならアーカイブスで600円強!
簡単操作で本格釣りが楽しめるこのソフトもう買うしかないね!


【近況】
風邪ひいて仕事が辛かった・・・。

DIVA2ndと巨大少女

久しぶりにPSPの初音ミクProjectDIVA2ndをプレイ。
2ndは判定が厳しいねぇ・・・。


とりあえず俺がこのソフトで一番ムカつく部分があるのはこれだっ!


腕!腕を!どけろ!


このセクハラ獣が!こうしてやる!


ふぅ・・・これでよしと。



俺のお気に入り曲は「サウンド」「ラブリスト更新中?」「恋色病棟」「ハト」「こっち向いてBaby」あたりかな。
恋色病棟の譜面がホントに面白い。



今日も激唱はクリアすら無理でした。

湖水に映る街

A列車で行こう3DSのシナリオ「湖水に映る街」をクリア。

初めての通常シナリオだけあって学ぶことが多かった。忘れないうちに書いておく。


■教訓1 手を広げすぎない

開始早々借金をして大規模な環状線を作ろうと思っても、儲けが出ずに頓挫する可能性が高い。
いわゆる設備投資のし過ぎだな。

まずは最も発展しそうな都市の路線から手をつけ、そこが安定してきたら二番目に期待できる都市に手をつけ・・・と順番にこなしていく方が安定しやすい。
堅実が一番だ。

 

■教訓2 都市の発展には列車の本数が大事

都市を大きく発展させたい場合、駅を造り、道路を通し、子会社を建て・・・と行っていくが、それより何より列車の本数が重要となる。
黒字の路線があったら積極的に新しい列車を走らせよう。列車の本数を増やすため環状線を作るのは基本となる。
都市がなかなか発展しないなと思ったら編成数を増やしたり列車の本数を増やすと発展が始まることが多い。
走らせすぎて赤字になったら初めて運行数を減らすぐらいの気持ちで。

 

■教訓3 離れた駅を無理に繋げない

線路の敷設には非常にお金がかかる。離れた都市を繋げて環状線を作ろうとしても、費用に見合った効果が出るかは怪しい。
駅間の距離が長くなるとコストもかさむし、駅が少なくなって列車の回転率も下がりがちになる。

 

■教訓4 資源置き場の撤去忘れに注意

資源の輸出ルートを畳む場合、資源置き場も忘れずに撤去するように。
これを忘れると輸出しない資源が資源置き場に搬入されてしまい、仕入れ値で大きな赤字が出る。
資源関係の収益が急激に悪化した場合、大体これが原因。


仮に仕入れ値が400万円の農産の資源置き場を撤去しなかった場合

資源1つ400万円 × 資源置き場の容量48個 = 資源置き場1つにつき約2億円の赤字となる。


また、同様に仕入れ(供給)に対し輸出や消費が少ない場合、資源置き場がいっぱいになるまでの間、仕入れ値の分赤字となる。
輸出は資源が少し足りなくなるくらいがベストかもしれない。

 

■教訓5 産業比率の仕様を知れ

産業比率の仕様をWiki見て知ってなかったら絶対詰んでいた。
ぜひここを読んで勉強しておくことをオススメする。


産業比率とは、「その産業が必要な人にどれだけ行き渡ったか」を表す比率。
仮に住宅の産業比率が10%だった場合は、住宅がとても足りていない状態。90%だったら、住宅が必要分行き渡っている状態となる。

結果から言うと、住宅の産業比率が90%以上になると人口が増えづらくなる太字
自分でマンションを建てまくったとしても、住宅の産業比率が高止まりしていると人口は増えない。
住宅の産業比率を下げるには、住宅以外の産業を育てる必要がある。
つまり人口を増やしたかったら住宅以外に金を使う必要があるということ。これは完全に罠だろう。


このシナリオではWikiにあるとおり、運輸の産業比率を伸ばすと良い。
線路を通す、道路を延ばす、物流センターを建てる等を積極的に行えば、住宅の産業比率は下がっていく。
そうして住宅の産業比率が下がった上でマンションを建てるなりすればよい。

 

■教訓6 株式を公開しろ

株式公開の条件は「直近2年間黒字・沢山稼いでる・沢山資産がある」の3つだ(適当すぎ)。
株式を公開すると、銀行から借金できる額が10倍くらいに膨れ上がる。これが非常に重要。
シナリオクリアを目的とした場合、借金の返済期日をシナリオの終了期限より先にしてしまえば、借金の返済を考える必要は無い。
そのため、この資金は単純に使える額が増えると考えていいだろう。これは非常に有用である。
とにかくなるべく早いうちに株式を公開するのが重要かと思われる。


借金まみれになろうがシナリオがクリアできればいいんだよ!たとえその後会社が潰れたってなぁ!

 

■教訓7 道路の延長について

別に教訓じゃないけど。道路の延長時に運行計画が乱れるor乱れないの条件について。



上図の様な環状線の道路を例に考える。
ここから道路を延長したい場合、


この図のように曲がり角から道路を延ばすと、車両が分岐を直進してしまい、運行ルートが変わってしまう。



車両の運行ルートを変えないようにするには、曲がり角から道路を延ばさなければよい。
上図のように道路の途中に接続すれば運行ルートが乱れることはない(と思う)。



上図の形でも問題ない模様。





クリア時の演出で不覚にも涙が出そうになってしまった。
名作ですわこれは。


とりあえずクリアまで20時間くらいかかった。もうお腹いっぱいなんだけど。
最初のシナリオでこれじゃあこれは全シナリオやったら200時間じゃきかんかもな・・・。

Megpoid the music♯ レビュー

【タイトル・ハード・発売元・発売年など】
Megpoid the music♯
PSP。発売元がパラフレ。販売元がアスガルド。発売年は2013年。つい最近じゃん・・・。


【ゲーム概要】
音ゲー。
基本的にはDIVAのパクリだが、音ゲー部分のシステムは太鼓の達人のレーンが4つになった感じ。


【ごく個人的なお気に入りポイント】
クリア失敗時にGUMIが嘘泣きするところ。参考動画。たぶんただのバグ。

 

【ごく個人的な改善点】
OPのボーカル曲が遊べない。ありえねぇだろ!

 


PSPの音ゲー、メグッポイドザミュージック#のレビュー。
世間ではほとんどゴミみたいな扱いを受け、名前もまともに呼んでもらえないこのソフト。(うんうんとか言われる。コミュニケーション時の受け答えが適当すぎることからのネタ)
俺はそんなに嫌いじゃないのでレビューします。たぶんPSPの初代DIVAと同じくらいは楽しめた。


先ずは一番大事な音ゲー部分から。難易度はEXPERTでのプレイを想定してます。


音ゲーの命である楽曲には非常に質の高いものが揃っている。
収録曲は

「雨が降って。」
「ロゼッタ」
「恋はきっと急上昇☆」
「ずっとこのまま」
「blue bird」
「キリトリセン」
「VERSUS」
「カーニバル」
「十面相」
「モザイクロール」
「人生リセットボタン」
「エレクトリックスターfeat.GUMI」
「次咲く花の色は」
「大空色のHi-To-Mi」
「EAT ME」
「レクイヱム」
「祭囃子」
「キッチンでカッパがタニシ茹でてる」
「ラッパ吹きの少年」
「raid of glass」
「ディストピア・ジパング」
「カトレア」
「スリープ・スカイ・ウォーク」
「会いたい」
「Happy × Shiny」
「メグメグ☆ファイアーエンドレスナイト」
「Holography」
「KiLLER LADY」
「天ノ弱」
「絶唱のカヴァリエーレ」

の30曲。

またプレイはできないがOPムービーでは「Maybe Maybe」が再生される(書き下ろし?)。


俺のお気に入りは「次咲く花の色は」。
ただこの曲のMVの背景がかなりひどい。


なぜか暗黒空間に屋台が浮かんでいる。

 

えー・・・それはともかく良曲ぞろい。収録曲のラインナップに限れば、下手したら再収録の目立つDIVAより良いまであるかもしれない。

 

但し、音ゲー部分のシステムに問題点が非常に多い。
列挙すると・・・

・曲の尺が短い
1曲あたり2分弱で終わってしまう。曲によっては盛り上がる直前で終わったりしてがっかり感がすごい。
3分強が基本のDIVAに慣れているとかなり物足りない。普通の音ゲーであれば2分は一般的な収録時間だが・・・。


・譜面と曲がズレる
かなり致命的な欠点。大体の曲で進むにつれて曲と譜面が段々ズレていく。
操作音と曲が全然合わないので自分が何をやっているのかよく分からなくなる。
目押しでカバーしたいところだが・・・。


・譜面のスクロールがガクガク
このせいで目押しもやりづらい。後ろでGUMIを動かすので精一杯なのか。


・譜面が忙しい
DIVAと違い方向キーと○×△□ボタンが別の扱いなので複雑。かなりの覚えゲーになっている。
また曲の前奏は異様に譜面が多いのに、ボーカルが始まるとスカスカになる譜面バランスの悪さもクソ感を際立たせる。

 


上記要素のため目押しゲーの覚えゲーという、リズムゲームとしてはかなりまずい感じのゲーム性になってしまっている。
ただ、数々のクソ要素の影に隠れてはいるが、音ゲーとしての楽しさの源泉のようなものは微かに残っているため、それなりに遊べないことはない。
曲も良いためちゃんと調整すればもっとまともな出来になったと思うと惜しい。そこが俺がこのソフトを嫌いになれない最大の理由(さんざん叩いてるけど)。

 

またリズムゲーム部分以外でも問題が目白押しで


・メニュー画面の動作が不安定
方向キーの上下を押しっぱなしにするだけで動作がガクついてきてかなり不安。
その他メニュー選択時の動作もことごとく遅い。


・オートセーブじゃない
今時これはどうかと思う。


・サウンドプレイヤーの読み込みが長い
曲ひとつ流すのにダンスのデータも一緒に読み込むため動作が重い。
ダンスはいらないから!ダンスが見たかったらMV再生選ぶから!
まぁここに限らず全体的にロードは長いが・・・。


・GUMIさんの3Dモデルがかわいくない
でもロード時のイラストは可愛いからプラマイゼロで。


・GUMIルームが・・・
そんなものは無い。忘れろ。


等問題が多数。


イラストや楽曲など、個々の作品はとても質が高く愛にあふれた良い素材だったのだが、プログラムがクソすぎたために全てが台無しになっているという悲しい例。
まさかメニュー1つ動かせないとは思いたくないので、恐らく納期がかなりキツかったんだろうと推測する。
ちゃんと作れば良作になったかもしれないのにもったいない。


しかしこのソフトのネットでの評価を見ると、最近は遊ぶ前からネットで評価が固まっている傾向が強いんじゃないかと感じた。
また、遊び方もみんな同じようなものになってきているような?


マイナーなゲームだと、評価や遊び方が人ごとにまるで違ってたりすることがあるが、自分はその方が好きだ。
ゲームってのは自由に、先入観無しで遊ばれるべきじゃないだろうか?みんながみんな同じ視線でゲームを見て、同じプレイスタイルを取ってたらつまらないじゃないか。


確かにこのゲームは8割くらいはクソゲーだが、そんな中において、残りの2割を全力を懸けて楽しむ。そんな遊び方が許容されてもいいのではないかと思う。

 


え?俺は楽しめたかですか?冗談はよしてくださいよ。あんなガクガクの譜面で音ゲーが遊べるわけないでしょう

 

DIVAを参考にしたのがそもそも間違いだよな。あれはSEGAが魂込めて作ってるからそう簡単には真似できないでしょ。

でも素材はホントに良いと思う。GUMIはミクさんに負けないくらいのポテンシャルを秘めてると思う。歌うまいし。
だからこの失敗にめげず、曲収録時間を長くして、譜面を見やすくして、方向キーと○×△□ボタンの区別を廃止してリメイクして欲しいね。


・・・無理か?



そういや漫画版GUMIってどうなったんだ?雑誌が潰れたって聞いたけど。
やっぱり自分もライバルもGUMIじゃマズかったよな。クリプトン製ボカロと全面対決する話なら100万部はいったと思う。

苦情・要望はこちらまで

lostresistance4ああっとyahoo.co.jp
ブログ内検索

カレンダー

01 2025/02 03
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28