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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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MARISA MATRIX 面白い

「最近イケてるSTGが少ねえなあ・・・」とお嘆きの読者諸君!朗報だ。
フリーゲーム「MARISA MATRIX」をご紹介しよう。

 


 「MARISA MATRIX」は「Y-NRG SYSTEM」製作の東方二次創作フリーSTGだ。2009年頃の作品。
縦スクロールのドット絵弾幕シューで、知る人ぞ知る作品「マーズマトリックス」をモチーフにしている。


 


うーむ、しかしまさかマーズマトリックスとはな・・・目の付け所がスパークだぜ。
説明しようッ!マーズマトリックスとは、タクミ製作の弾幕STGだ。元々はアーケードで、後にDCにも移植されている。
DC版のパッケージに踊る「弾丸地獄」のコピーの通り、半端じゃない難易度が話題になる作品だ。



 

マーズマトリックスでは敵弾を吸着して跳ね返せる「モスキート」という特殊なシステムが軸となっている。
これはゲージを消費して一定時間無敵になり、敵弾を吸い込んで自機の移動と反対の方向に射出、反撃を行う攻防一体のシステムだ。
モスキートのゲージは時間経過で回復するため、比較的連続で使うことが可能。
こう聞くと一見初心者に優しいユーザーフレンドリーなシステムに見えるが、アケシューなので当然そうはいかない。
モスキートで弾消しが出来るのを良いことに、常に避けられない程の敵弾で画面が埋め尽くされているのだ。



 


モスキートは使ってもすぐゲージが回復して再発動が可能なのだが、再発動までには僅かながらのチャージ時間が発生する。
一方敵の弾幕は避けられないレベルの激しさで切れ目なく襲い掛かってくる。
チャージが溜まるまでの時間をどう凌ぐか・・・?決まっている。どうにかして避けるしかない。
高速・高密度の弾幕を前に、モスキートのゲージはあっという間に無くなっていく。
そしてなおも襲い来る弾幕を涙目でかわし続ける様は、まるで酸素が少ない状態でアップアップしながら泳ぐ水泳のようなもの。
このゲームほど「安全」という言葉から程遠いSTGを俺は知らない。

 

つまりモスキートとはなるべくガチ避けを減らすための手段であって、最終的には激しい弾幕を自分の腕だけで切り抜けられなければならないのだ。
高レベルのガチ避けスキル必須。これがマーズマトリックスが高難易度と言われる所以である。

 

 

で、そのモスキートシステムはMARISA MATRIXにも搭載されている。
こんな難しそうなシステムをよく実装したもんだと感心してしまう。

 


コアなゲームをモチーフにするコア野郎の考えることなんて知れていて、当然激しい弾幕も再現済み。
全3面とコンパクトながら、悪魔の様な激しい弾幕でプレイヤーを地獄の淵に叩き込んでくれる。

 


モスキートを搭載する技術力も素晴らしいが、美しいドット絵も見所だ。
特に背景の植物が非常に良い味を出している。
ちなみに音楽についてだが、俺の環境では何故か再生されなかった。
MIDI音源を使っているからだろうが、ゲームプレイ時以外では普通に鳴るのでこのソフト側に問題がある気がするが、詳細は不明。
まあBGM無しでもプレイには支障ないので安心だ?

 


元ネタ通りの高難易度で、これを書いている時点でも未だにクリア出来ていない。
とにかく弾幕が厚くて速い。
1・2面はまだ進めるのだが、3面はマジで難しい。特にラスボスが鬼。
プラクティスモードも無いので、常に通しプレイなのが結構辛い・・・。話長いし。
攻略のヒントになるリプレイも搭載されているが、なんとラスボス途中でゲームオーバーになっている。
つまりこれは「甘えんな。自分で解け。」ってことだ・・・クソッ!これだからマニアは分かりすぎていていやになるぜ。
というかこれはDC版のヒントリプレイが途中でミスっていたののオマージュなのか?

 

 


【はみだし感想】
・「用意はよろしいですか?」のシステムボイスかっこよすぎる。


・1UPの獲得音が元ネタと似てる。こだわるねぇ。

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「とつげき!ダンジョン」でなんちゃってタイムアタック

なじこれ(現なじこあ)さん製作のフリーゲーム「とつげき!ダンジョン」をプレイしました。

 

細かいシステムの解説は他サイトさんに任せますが、一言で言えば放置育成RPGです。
自分で設備を建設し、資源を集め、武器を強化してダンジョンを攻略するパーティを支援します。
採集している間も上画面で自動で戦闘してくれるので、採集と戦闘が同時進行するため画面切り替えの手間が無いのが良い所ですね。
しかしどう見てもこれスマホゲー向けのシステムだよなぁ・・・と思ったらやっぱりスマホでもシリーズが出ているみたいです。

 

自分はごく普通に進めてクリアしたつもりだったんですが、最終評価でランクEという低評価と、「ねばり勝ち」というへぼいコメントを貰ったのでイラッときました。

 


あ?

 


なのでいっちょ俺の実力を見せてやろうと記録に挑戦しました。
ただ、このゲームの評価は単純に全滅回数で決められており、メニュー画面中戦闘が止まって資源だけ溜まることを利用すれば楽に高評価を得ることができます。(いや、時間かかるから楽ではないか)
なので今回はタイムアタックにチャレンジしました。目標は1時間切りです。




 


2週目。
この辺で機動装置の強さ(というか攻速の強さ)に気づき始めました。






3週目
何故か遅くなっています。
理由は進行が早すぎてレベルが上がらず強い装備プランがドロップしなかったためです。






4週目
終盤でようやく電子刀の強さに気づいてギリギリクリア。

 

ということで1時間を切る事に成功しました。
とりあえず絶対に言える事は、良い装備プランがドロップしてくれないとTAは無理ってことです。
装備プランのドロップ条件がしっかり解明されればまだやりようはあるんでしょうが、今の所ドロップは運次第にしか見えないので、TAもかなり運ゲーです。
今回も破防盾や電子刀、破槌砲の様な強い装備プランがドロップしたからまだ良かったものの、無ければ1時間切りは無理でした。

 

以下に自分が考えたコツを書いておきます。
所詮4週しかしてないので本当に有効か知りませんが。

 

 


[つづき]
イニシエダンジョン 感想

ブラウザゲーム「イニシエダンジョン」、40階到達してエンディングを見たので感想を。
開発・運営は「おまる工房」。

 

城塞都市アルメナンド。その地下には不老不死の水が眠るという。
伝説を求める冒険者は、まず多くを得たのち、その全てを失うであろう・・・。

 

本作はブラウザ上で動作するハック&スラッシュタイプの一人用アクションRPGだ。完全無料で最後まで遊べる。
自分で複数のキャラクターを作成し、パーティを組んで攻略できるのが特徴となる。
プレイを進めるごとにパーティを組める人数が増え、戦闘も苛烈さを増していく。

 


多数のキャラクターが思い思いのスキルを使用し、そのプレイ画面は混迷を極める。

 


ダンジョンでは多数の装備が手に入り、それらでキャラクターを強化していくことが可能。
このゲームではプレイヤー一人で多人数のキャラクターを管理するため、それら全キャラクターをレベルアップさせ装備を充実させるには相応の時間が必要になる。

 

仮にあなたが数時間をかけ、キャラクターを成長させたとしよう。
しかしこのゲームではその労力全てを根こそぎ奪い取るシステムが存在する。
それが「」だ。死は常にあなたの首筋に刃を当て、このゲームをプレイするものは避けようも無くその洗礼を受けるだろう。

 

本作のデスペナルティは非常に厳しく、死亡したキャラクターは基本的に復活しない。
アイテムは全てロストされ、所持金も失う。
数時間かけて育てたキャラを失ったら、当然レベル1から育てなおしだ。
そして再度、数時間かけてキャラを育てなおしたら、そのキャラがまた死ぬわけだ。
当然レベル1から育てなおしだ。
そして数時間かけてキャラを育てなおしたら・・・どうなるかお分かりだろう。

 

それほどまで死は恐ろしく、また避けがたい。
本作では回復魔法はいつでも使えるし、回復アイテムのポーションは即時でパーティ全員を回復させる。
回復手段はむしろ豊富なのだが、そもそも死ぬ状況の時は危ないと思う暇すら無い
体力全快、MP全快の状態からでも運次第で1秒で死ねる。特に危険な行動を取らずとも、だ。

 


もし興味があるなら、ゲーム画面の下にあるウインドウから他プレイヤーのリプレイが見られる。

ここから見ることができる。
「敗退ログ」の項目を選べば、何が起こったかも分からずキャラが死ぬさまを見られるだろう。

 

 

このゲームで生き延びたいならば、とにかく臆病でなくてはならない。
それを身をもって知りたい方は、是非遊んでみるといいだろう。

 

 

 

 



40階はエンディングが流れるというだけで全くクリア扱いではないと思う・・・。

犬猫好きでもブチ切れマス が面白くない

Android「犬猫好きでもブチ切れマス」をプレイ。
無料のノベルゲーム。作者は権兵衛さん。

 

読み始めて10分。キャラは可愛いが、なんだか面白くない。なぜか文章が頭に入ってこない。どうも読み進める気にならない・・・。
これは良くない!ゲームを遊んで欲しかったら、途中やラストがつまらなくても、とにかく最初だけは面白くないといけない!

 

なぜこのソフトは読み進める気にならないのか?俺なりに考えて思い当たるところが3つあったので、(プレイした10分間分の)感想としてここに書かせてもらう。

 

 

 

1.説明口調が過ぎる

序盤のひとコマ。
何でもない文章に見えるが、装飾的な無駄な情報が多くて、感情の流れが自然に現れてない(と思う)。
「息を荒げて顔を赤く染めて~」なんて、双方見れば分かるのに誰に向かって説明している言葉なのか謎。
人と人との会話として不自然だ。

 

 


2.誤字が目立つ

 

「緩いんでいる口元」「大丈夫だろう判断した」とすぐ見て分かる誤字が序盤にある。
誤字があるのはともかくとして、「序盤の目立つ位置にある」というのがまずい。
誤字に気づいた読者には「こいつ適当に書いてんな」という意識が生まれてしまう。
そうなればもう後はどれだけ真面目に書いた文章だろうが、読む方からしたら軽いものに受け取られるようになる。

 

読者を醒めさせる様な誤字はできるだけ取りきりたい。せめて目立つものくらいは・・・。

 

 

 


3.始めに惹きつけるものが無い

 

ノベルゲームでは何らかの事件から物語が始まる事が多い。
始めに大きなイベントが起こらないと後を読む気にならないからだ。

 


このゲームでも最初の最初に事件が起こる。
ヒロインであろう芽依子さんは「動物の話を聞くと変調をきたす」という体質らしく、昼食時に犬の話を聞いて調子がおかしくなってしまうのだ。

 

調子がおかしくなるというところから始まるのはいい。
「何か理由があるんだろうな。なんだろう。」という興味が生まれる。
ただ、その見せ方が良くない。


ゲームでは芽依子さんに一言のセリフも無いうちにいきなり体調がおかしくなり、その後で芽依子さんが普通に会話するシーンが描写される。
読んでいる方からすると「いきなり調子がおかしくなった人が普段は普通」という認識になる。


しかしこの順番だと「事件」としては弱い。
「普段は普通な人がいきなり調子がおかしくなる」という順序で描写されて始めて事件となるのであって、何も知らない状態から調子がおかしくなっても「ああ、そういう人なんだ」で終わってしまうように感じた。
軽くでいいので先に会話シーンがあったら良かったかもしれない。

 

 

 


しかしこうして理由を書いてはみたものの、理屈としては通ってはいても、やはり読んでいるときの俺の「なんか面白くない」という感情を正確に表しているとはどうも思えない。
ノベルってのは人の感情を動かすもの。人の感情は言葉に出来ない。難しいのも当然か。

 

しかしネットで調べても「面白い文章を書く方法」は多くみかけるが「つまらない文章がつまらない理由」というものについてはあまり見かけない。
俺としてはどちらも同じくらい大事で、面白いテーマだと思うのだが・・・。

 

 

 

 


褒めるのは気楽だが、批判は度胸がいるな・・・。

僕は富竹 フリーの富竹

フリーゲーム「トミタケプリンセス」をプレイ。
この勇気あるソフトを開発した勇敢なサークルは「焼肉万歳」。


 




ある日突然、あなたに12人もの富竹ができたらどうしますか?


どうしますかと聞かれてもどうかしていますとしか答えられそうも無いビジュアル。
しかも無駄にボイス付き。明らかに作者が演じている。
ただ富竹なのは見た目と声だけで、意外とテキストは普通。
普通すぎて富竹感が薄い。


 


富竹選択画面。
主人公である圭一には富竹の見分けがしっかりついているようで、マウスオーバーでどの富竹かがしっかり表示される。
もったいない。どうせ3日しかないんだし、富竹の見分けをつかなくしてプレイヤーに富竹の位置を調べさせればよかったのに。
その方が面白い。


 


12人の富竹がいるせいで、攻略時との富竹まで攻略したか分からなくなるのが難点か?
プレイ時間は1富竹で5分もかからないので特に気にするほどでもないが。

 


無駄にミニゲームもある。
富竹ボイスをフィーチャーしたBGMに頭痛が加速する。


 

見た目はなんだが内容は意外にまとも。
恋愛に見た目は関係ないという話が本当かどうか、このソフトで確かめてみるのもありかも・・・。
いや、それはない。(反語)








【今日のデザート】
ヨーグルトにバナナチップ入れて食べるのおいしすぎ。

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