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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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レイ逆

ニンテンドー3DS用ソフト「レイトン教授VS逆転裁判」をクリアしました。
人気ADVシリーズ「レイトン教授」シリーズと「逆転裁判」シリーズのまさかのコラボで、両シリーズファンの度肝を抜いた素敵タイトルです。



レイトンシリーズと逆転裁判シリーズをそのままくっつけたようなシステムになっており、探索しながら謎を解いていくレイトンパートと、証人を尋問してムジュンを暴く逆裁パートを交互に進めていくという、両方のソフトの要素を遊べるお得な造りとなっています。

 


↑リアル系のなるほどくんに対しデフォルメ調のレイトン教授のミスマッチ感が楽しい。


逆転裁判とレイトンのコラボという時点でインパクトは十分ですが、今回はさらに剣と魔法のファンタジー世界にワープするという設定であり、レイトン×逆転裁判×ファンタジーという、かなり贅沢な感じになっています。
で、このコラボがどうだったのかというと、俺としては非常に上手くまとまっていたんじゃないかと思いますね。
レイトンと逆転裁判のキャラやゲーム性をしっかりと活かしつつ、ファンタジー部分もしっかりとオチをつけているあたり丁寧にできていると感じました。
色々と最後まで説明つかない部分もある気がしますが、魔法とか言い出した時点でもう細かい突っ込みは野暮というものでしょう。


一方でレイトンシリーズの「ナゾ」と逆転裁判シリーズの「法廷バトル」ですが、これはどちらも微妙に中途半端な内容だったように思います。
俺はレイトンシリーズは「最後の時間旅行」のみ、逆転裁判シリーズは「1~3」しか遊んでいない微妙な経験ですが、今作の「ナゾ」はひねりがなく単純なものが多く(元からという説も)、
また裁判パートは説明されなくても分かるようなことをいちいち「くらえ!!」とか言って指摘させられる部分が多く、あまり新鮮な驚きを感じることが無かったように感じました。
1~3では悩んだ末に「たぶんこれかな?」という選択肢を選ぶと、なるほどくんが見事なロジックを展開してくれて「すげー!」となっていた記憶が強いだけに、今回の裁判パートにはかなり物足りなさを感じてしまいました。


とはいえお祭りゲーとして別シリーズのキャラクターの掛け合いはとても丁寧でしたし、メインである魔法と魔女の扱いやそのナゾが明らかになる流れなどもやはり丁寧で、まあ丁寧なら楽しいのかというとそうとは限りませんが、
少なくとも安心して遊べたのでその点は良かったと思います。


後はゲーム中に出てくるマーダラさんという花売りの娘さんがとても可愛くて好きでした。(クリア後に画像を撮る手段が無くお見せできなく残念です。)

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やっと満足いくウィッチができました

呼び覚まされた禁忌が落ちてからと言うもの、中盤を支える術をカリオストロとノヴァフレアしか持たなくなったウィッチは、ギガントキマイラに繋げる暇も無く殴り殺される毎日を送り、シャドウバース自体を遊ばなくなってはや一ヶ月。
そんなとある日、いつも見ている某シャドバ配信動画で聞きました。


「サモンスノーめっちゃ強くね?」


そしてついに出来上がったのがこのデッキ。


かなり強いです。そして何よりも楽しい。
ウイブラ握撃でインチキ除去し、サモスノキンスノでインチキ展開し、真実の宣告でインチキ回復し、フレデスで圧をかけ、ギガキマで勝負をつける。
やっぱシャドバは盤面にフォロワー置いてこそですわ。
処理札満載のチキンデッキなんて使う価値あらず。


しかしあいにく時期が遅かった。
アディショナルの追加でドラゴンの伊達政宗が猛威を振るったり、ネクロのナーフがスカリンが4コスになっただけという意味があるのか無いのかよく分からない感じだったりでかなり厳しいものがある。
それでもこのデッキには満足。随分長いことかかったけどやっとこれだと言えるデッキが完成しました。
できればノヴァフレア抜きたいんだけど他に入れるカードがないので仕方なく入っているという。
ゴーレムの練成とか入れてもなあ・・・。

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


最近忙しすぎてヤバい。

 

ファミコンウォーズDS

ニンテンドーDS「ファミコンウォーズDS」キャンペーンモードクリアしました。






任天堂の名作SLGシリーズ「ファミコンウォーズ」のDS版です。
俺はファミコンウォーズシリーズはファミコン版しか遊んでないけど、GB版だかGBA版だかで色々とキャラクターが登場しているらしくDS版はそのキャラクターが出てくるお話の続きになっているみたいです。


システム的には割とオーソドックスなSLGです。歩兵で陣地を占領して、工場で兵器を作り、敵部隊の撃破を狙います。
また登場してくるキャラクターは「ショーグン」という形で戦闘前に選ぶことができ、それぞれ性能が違います。
ユニットが平地にいると強くなったり、歩兵の能力が高くなる代わりに戦車の能力が下がったり。
またショーグンブレイクという必殺技要素があり、ゲージが溜まると強力な効果を得られたり、
またタッグ戦でショーグンを切り替えながら戦って、二人のショーグンのゲージが両方溜まりきると二回行動出来たりとか。


またショーグンシステム以外にも、ミサイル発射装置に歩兵がたどり着くとミサイルが発射できたり、ユニットの相性が大きく出るようになっていたりと、より戦略が重要なバランスになっているように感じました。
それでいて難易度も遊びやすい程度に抑えられており、キャラクターの会話やストーリーも楽しく、夢中になって遊んでしまいました。
キャンペーンモード後もトライアルモードで延々と遊ぶこともできボリュームも十分です。
インテリジェント・システムズは良い仕事しますね。
タッグブレイク使用時、カットインの終わるタイミングとBGMのイントロが終わるタイミングが合っているのが個人的お気に入りです。

最近のゲーム あと最近のスマホゲームについて

・Switchを繋げるためのHDMIつきテレビを買いました。ただ、SSやDCなど古いハードもウチでは現役なので、コンポジット接続も可能なテレビで且つ小さくて安いという条件で探しました。
で、選んだのは「OEN(オーエン) 20型ハイビジョン液晶テレビ DTC20-14B」です。
安物なので遅延などないか心配していたのですが、HDMIもコンポジもひとまず問題なさそうです。
コンポジ接続は画面サイズ設定でちゃんと4:3の画面比率にも出来ます。
耐久性はまだ分かりませんが、とりあえず満足です。


・3DSで「とびだせ!どうぶつの森」を遊んでいたのですが、3DSのスライドパッドが壊れてしまって操作しづらくなり困ってます。
この3DSというのが偽トロキャプチャーという画面取り込み様の機材がついた改造済み本体なのですが、改造が悪くて壊れたのか、それとも元々中古で買った本体なので壊れたのかはナゾです。
まあとび森自体も中古で買った本体に初めから入っていたからという理由で遊んでいるものなのですが。
せっかく30万ベルのローンが返せそうだと言うのに・・・。

 


・最近は「アズールレーン」が楽しいです。
スマホゲームとしては珍しくちゃんとしてるゲームという印象です。
無課金でもしっかりと楽しめて、お金を払えば更に楽しませてくれそうで、また初回の課金時にサラトガちゃんが報酬でついてくるなどお金を払いたくなる仕掛けがあり、またお金を払ったときに納得感があるよう意識して作られているように感じました。
お金を払って直接ガチャを回すのではなく、一度キューブという艦の建造用素材を経由するのも、「お金を払ったのに何も得られなかった」というネガティブ感情を軽減する目的かと思います。


昨今はスマホゲーム業界も減収のところが多く、サービス開始後数ヶ月でサービス終了する世知辛い感じになっているらしいですね。
まあ大手のお金をかけたゲームがイベントを撃ちまくってユーザー確保に走れば、新規タイトルが辛くなるのは自明の理というものでしょう。


それでは新規タイトルはどうすればいいか、というと簡単です。既存のタイトルより優れたサービスを提供すればいいのです。
数年前、スマホゲームはゲーム性皆無で、ただガチャを回させるための、金を稼ぐシステムだと忌み嫌われていました。
現行の売上ランキングにも、まだそういったタイトルが紛れ込んでいるでしょう。


ですが言うまでも無く、スマホゲームは決してプレイヤーから金を毟り取るシステムではありません。その認識は間違っており、悪です。
もちろん言うまでも無く、スマホゲーム運営とはすなわちサービス業です。


サービス業とは消費者に対してサービスを提供し、その対価としてお金を受け取る業態です。
つまりスマホゲームを運営するという事は、プレイヤーに「楽しい」を筆頭とする様々な体験を与え、そのサービスに対する対価としてお金を支払ってもらうという事です。
あるプレイヤーが1万円を支払ったとき、スマホゲームはそのプレイヤーに1万円分の価値のある「体験」を与えるべきなのです。


そうしたサービス意識を蔑ろにし、1万円払ってもつまらない、3万円払ってもまだつまらない、5万円払ってようやく満足できる。
そのようなことを何度も続け、支払った額に見合うだけの「納得」が得られないのならば、いずれプレイヤーは離れていきます。


悪は滅びます。射幸心を煽ることばかり考えるパチンコ・パチスロが滅びつつあるように。
俺はそうあって欲しいと思っています。5年、10年とかかってもいいです。


あるスマホゲームの告知ページには「新しいキャラクターを手に入れよう!」と書いてあります。
一方、アズールレーンの告知ページには「※『出るまで回す』はオススメしません・・・」と書いてあります。
俺は、この違いに意味が生まれることを願っています。

片道勇者 いまいち







片道勇者プラス」で遊んだ。
開発はウルフエディターの開発者SmokingWOLFさん。
元はフリーゲームだったものに追加要素を足して有料化したもの。PLAYSMで600円で買った。


システムとしては基本的にローグライクRPGだけど、風来のシレンみたいな一般的なものと違って、横スクロールでしかも後戻りができないという特徴を持つ。
ゲーム中は画面左から「闇」が迫ってきているので、飲み込まれないようどんどん先に進んでいく必要がある。
シレンでいうところの「風」に相当するシステムだけど、プレイヤーに対してより能動的な進行を促しており、稼ぎによる安定を求める行為を制限しているのが面白い。


俺はフリー版の片道勇者も遊んだんだけど、その時は「つまらなくはないけどなんかシビれないな~」という感想で、割とすぐプレイをやめてしまった記憶がある。
有料となったプラスを買ったのはそんな違和感ともういちど向き合いたいと思ったからなんだけど、結局もう一度プラスで遊んでも大して感想は変わらなかった。
「つまらなくはないけどなんとなく物足りない」。そんな印象だったんだよな。


んで「片道勇者_開発記」とか買って読んだら、
片道勇者を作るうえで何ができて何ができなくて、何をさせたいのかを色々考えながらゲームを作ったことが書いてあってとても面白かったんだけど、
結局遊んだときの「なんか物足りない」という気持ちはなくなることはなかった。


なんでだろう、って思ったときに、片道勇者のゲームプレイっていうのはひたすら右に進んで敵が出てきたら倒して、街を見つけたら買い物をして、
強くなるまでそれを続けて、魔王を倒せるようになったら倒す、っていう感じだと思うんだけど、
俺が感じたのは「これって遊んでみるとローグライクっぽくない、なんか普通のRPGっぽい」ってことだった。
で、なんでそれがつまらないのかなって考えると、例えばシレンで面白いシーンって言ってまず思いつくのはまず「どうたぬき」とか「妖刀かまいたち」を拾ったときだよね。
なんでかまいたちを拾って楽しいのかっていうと、それを合成することで武器を強く出来るから・・・つまり「武器を拾う=成長」するから楽しいんじゃないかな、と。
ローグライクの楽しさって一つ一つの「判断」ももちろんあるけど、もうひとつ「成長」っていう要素との二本柱になってるんじゃないかな、と思った。


片道勇者には「合成」がないので、武器を新しく拾ってもそれは「強い武器の代わり=ただのメイン武器の劣化」に過ぎないんだよね。
そうなるとやはり武器を拾うことにトキメキを感じられない、すると武器屋を見つけても欲しいものが無いから嬉しくない・・・となってしまっているんじゃないかなと。


それは武器以外のアイテムについても同じで、強い効果のアイテムが少ないせいで結局脳筋で敵と殴りあう場面が多く、
「アイテムを使って打開する」という体験が生まれないことで、同時に「アイテムを拾いたい」という意思も起きなくなっているように感じた。
結果、拾っても嬉しくないアイテムを拾いながら、なんとなく右に進んでいくような場面が多いのかな・・・と。


また仲間キャラクターの出現率が低くてなかなか会えないとか、街の出現率も低めだったりで、先に進むこと自体にあまり期待感を感じられないようになってるかなーと。
そうなればもう後は、「魔王を倒せるようになるまでただ右に進むゲーム」になってしまうんじゃないかな・・・と思った。
実際俺が遊ぶと、剣士を使えば殴り合いが強いから楽だけど、冒険家だと殴り合いが弱い上に対処手段も少ないからただ辛い・・・みたいな感じだった。


まあそれでももうちょっと仲間キャラの出現率が高ければ、いろんなエンディングを見たいっていう気持ちになれて良かったんだけど、なぜか中々出てこなくて毎回妖精イーリスエンドな上に、
仲間が出てきてもパンティ=ミエタさんだったりでちょっと寂しい気分。
キャンペーンモードだと仲間が必ず出てくるとかあるみたいだけど。


それはそれとして音楽とかテキスト部分は凄く好きだし、しっかりとした造りも好印象。
ちょっと重くてうちのノートPCが火を吹きそうになったりするけど。
現在まさかの片道勇者2を開発中とのことで、果たして次の作品がどんなふうになってるかちょっと興味あったり。


 

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