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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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THE 触シュー 感想

18禁同人弾幕STG「The 触シュー」、オリジナルモードをノーコンクリアした。機体はTYPE-AのMANUAL。
開発は「落描道楽」。シューティングゲームビルダー製。





 

DLSite.com版とSteam版があり、俺が遊んだのはDLSite版。Steam版は全年齢対応なのでリンクが貼れる↓。
https://store.steampowered.com/app/704910/Tenta_Shooter__The/
またSteam版とは「触」アイテムのデザインが異なるなどの違いもあるよう。


DLSiteで見かけたときはSIMPLE2000シリーズを思わせる絶妙なダサさのタイトルと18禁要素ありという部分で一瞬警戒したが、スクリーンショットや体験版を遊んでしっかりと作られていることが分かったので購入。
エロ要素はほぼおまけみたいなもので、エロ無しじゃ売れないというDLSiteの特徴に合わせてとりあえず入れたのではないかと予想。


ゲームは全5面の弾幕縦STG。
一面なんかは芋虫だらけでどことなく「虫姫さま」を思わせるが、ゲーム内容は別物。
特徴的なのは自分の周りのサークル内の敵弾を誘導レーザーに変換して反撃する「BC(バレットチェンジ)」システム。
ゲージが溜まっていないと使えないが、多くの弾を消すほどゲージが回復するため、敵弾の多い場所で使えば連発もできる。消す弾が多いと反撃のレーザーも多く得点も高い。
弾を消した数に応じてスコアに最大32倍の倍率がかかるが、スコア倍率に関わるのはBCボタンを押した瞬間にサークル内にある弾の数だけ。スコアや隠し要素を狙う場合はなるべく弾を引き付けよう。地味に重要なポイント。


敵弾は弾幕シューとは思えないくらい速いいわゆる彩京弾。
弾の密度も高いため見てから避けるのはかなり厳しい。
対処法としては基本は敵のパターンを覚えてBCを使うが、BCが間に合わない場合は自力で避けるしかない。
この時も見て避けるというよりはパターンを覚えて決まった動作を取って避けることが多い。弾を避けると言うよりは当たらないよう祈りながら動くといった印象で独特に感じた。


なお本作はダメージを受けてもデコポン(敵が落とすアイテム。なぜデコポンなのかは謎)を取ることで体力が回復するため、多少の被弾は気にする必要は無くプレッシャー少なめで遊びやすい。
かなりのパターンゲーな中で被弾をリカバリーできるというのは心強くて意欲が削がれづらく、練習するほど先に進めるようになっていくため上達がはっきり感じられて楽しかった。
またステージ中に「触」マークや妖精が隠しギミックとして仕込まれており、特定の条件を満たすことで取得できる。
体力の回復が可能なことで序盤ステージが簡単になりすぎてダレがちなところを、この隠し要素によって多少の歯ごたえが出るため序盤も楽しめるようになっていた。
演出も凝っており、BGMもゲームの展開と合わせて進行していてこだわりが感じられる。
倍速機能付きのリプレイもあるなど細部までとても力の入った力作だったかと。



2面道中。湖に月が映っているが・・・。


ボス戦になると視点が変わり空の月が映し出される。


ちなみに触や妖精を全て取るなどの条件を満たすとステージクリア時に最大3つの☆がつく。
初めにオリジナルモードをノーコンクリアしたと書いたが、エンディングがどう見てもバッドエンドだったので、もしかしたら全ての☆を取得してクリアすると真のエンディングが・・・とかあったりするかもしれない。
面白いのに情報があまりないので未確認。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



エクステンドの音がチャイムみたいで来客があったのかと勘違いするのでそこだけ不満。
どうでもいいけどしばらく弾消しありのSTGしかやってないな・・・。

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潜水生活 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :潜水生活
遊んだハード :PC
製作     :つぶつぶ主人公
発売・公開日 :2016/08/14
購入価格   :デジゲー博で1000円だか2000円だかで買ったはず

 

 


【ゲーム概要】
海洋RPG

 

 

【一言感想】
面白かったです!!!

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎UIが使いやすい

 

 

【スクリーンショット】







 


潜水艦で深海を探索するRPG「潜水生活」をクリアしました。
カプセルから目を覚ました記憶喪失の主人公が、謎の巨大海洋生物がはびこる海域を、海洋調査用潜水艦「クラウンフィッシュ」に乗って仲間を見つけながら探索するRPGです。


海の生物はかなり強靭な上になぜか積極的にこちらを襲ってくるので、高機能な潜水艦でもけっこう苦戦を強いられ難易度は少し高めです。
(自分がデジゲー博で購入するときも、サークルの方に難しいので覚悟してね的なことを言われた覚えがあります)
深海の探索という事で耐久力を回復するダメージコントロールや破損したパーツを修理する装置の数にも限りがあり、無駄な損傷は極力抑える必要があります。
また操縦するパイロットの気力や残弾にも気を遣わなくてはなりません。


そのために必須なのが海域の探索とルートの選定です。
潜水艦は「浮上」コマンドを選択するとどこからでも地上に安全に帰れるというチート機能を持っていますので、まずはこれを頼りに拠点と深海を往復しながら、自然のダンジョンと化している海底の構造を調べる必要があります。
海底はなるべく出会いたくない敵(主にアナゴ)で溢れかえっていますので、まずはそういった敵に出会わないルートを調べることが重要です。
このゲームには親切にもオートマッピング機能がついており、厄介な巨大生物たちにビクビクしながらマップを埋めていくのが楽しいです。


探索はRPGの楽しみの一つですが、本作ではレベルアップによるスキルポイントの割り振りや、素材を集めての潜水艦パーツ作成など成長要素も豊富です。
またミッションディスクと呼ばれるパーツを装備して特定の条件を満たすことで、潜水艦を強化するディスクを作成することもできます。
探索を続けるとどんどん仲間が増えていき、様々なスキルが使用できるようになって戦いの幅も広がります。
(※なんと戦闘中は全キャラボイス付き)
仲間には好感度が設定されており、好感度を上げるとイベントが発生して仲間の能力値が上がったりします。
周りは巨大生物ばかりで脱出の方法も不明という割と絶望的な状況ですが、巨大アンコウを倒して鍋の具材にしたり、畑を作って野菜を育てたり、紅茶を淹れたりと逞しく生き延びる仲間たちとのやり取りが楽しめます。

 

こうして強くなった潜水艦で、仲間と力を合わせながら探索を進めてさらに先のエリアに進み、巨大生物の謎や脱出の方法を少しづつ解き明かしていく。
探索と成長というRPGの楽しみが潜水艦というテーマで上手くまとまっていると思います。


難しすぎず楽すぎずの絶妙な難易度、独自システムの戦闘や移動、使いやすいUI、ボイス付き、十分なボリュームなど、細かい部分まで気合を入れて作られていることがよく分かります。
そこらの半端な同人RPGとは違うガチな作品でした。


以下ネタバレの攻略情報です。


[つづき]
片道勇者 いまいち







片道勇者プラス」で遊んだ。
開発はウルフエディターの開発者SmokingWOLFさん。
元はフリーゲームだったものに追加要素を足して有料化したもの。PLAYSMで600円で買った。


システムとしては基本的にローグライクRPGだけど、風来のシレンみたいな一般的なものと違って、横スクロールでしかも後戻りができないという特徴を持つ。
ゲーム中は画面左から「闇」が迫ってきているので、飲み込まれないようどんどん先に進んでいく必要がある。
シレンでいうところの「風」に相当するシステムだけど、プレイヤーに対してより能動的な進行を促しており、稼ぎによる安定を求める行為を制限しているのが面白い。


俺はフリー版の片道勇者も遊んだんだけど、その時は「つまらなくはないけどなんかシビれないな~」という感想で、割とすぐプレイをやめてしまった記憶がある。
有料となったプラスを買ったのはそんな違和感ともういちど向き合いたいと思ったからなんだけど、結局もう一度プラスで遊んでも大して感想は変わらなかった。
「つまらなくはないけどなんとなく物足りない」。そんな印象だったんだよな。


んで「片道勇者_開発記」とか買って読んだら、
片道勇者を作るうえで何ができて何ができなくて、何をさせたいのかを色々考えながらゲームを作ったことが書いてあってとても面白かったんだけど、
結局遊んだときの「なんか物足りない」という気持ちはなくなることはなかった。


なんでだろう、って思ったときに、片道勇者のゲームプレイっていうのはひたすら右に進んで敵が出てきたら倒して、街を見つけたら買い物をして、
強くなるまでそれを続けて、魔王を倒せるようになったら倒す、っていう感じだと思うんだけど、
俺が感じたのは「これって遊んでみるとローグライクっぽくない、なんか普通のRPGっぽい」ってことだった。
で、なんでそれがつまらないのかなって考えると、例えばシレンで面白いシーンって言ってまず思いつくのはまず「どうたぬき」とか「妖刀かまいたち」を拾ったときだよね。
なんでかまいたちを拾って楽しいのかっていうと、それを合成することで武器を強く出来るから・・・つまり「武器を拾う=成長」するから楽しいんじゃないかな、と。
ローグライクの楽しさって一つ一つの「判断」ももちろんあるけど、もうひとつ「成長」っていう要素との二本柱になってるんじゃないかな、と思った。


片道勇者には「合成」がないので、武器を新しく拾ってもそれは「強い武器の代わり=ただのメイン武器の劣化」に過ぎないんだよね。
そうなるとやはり武器を拾うことにトキメキを感じられない、すると武器屋を見つけても欲しいものが無いから嬉しくない・・・となってしまっているんじゃないかなと。


それは武器以外のアイテムについても同じで、強い効果のアイテムが少ないせいで結局脳筋で敵と殴りあう場面が多く、
「アイテムを使って打開する」という体験が生まれないことで、同時に「アイテムを拾いたい」という意思も起きなくなっているように感じた。
結果、拾っても嬉しくないアイテムを拾いながら、なんとなく右に進んでいくような場面が多いのかな・・・と。


また仲間キャラクターの出現率が低くてなかなか会えないとか、街の出現率も低めだったりで、先に進むこと自体にあまり期待感を感じられないようになってるかなーと。
そうなればもう後は、「魔王を倒せるようになるまでただ右に進むゲーム」になってしまうんじゃないかな・・・と思った。
実際俺が遊ぶと、剣士を使えば殴り合いが強いから楽だけど、冒険家だと殴り合いが弱い上に対処手段も少ないからただ辛い・・・みたいな感じだった。


まあそれでももうちょっと仲間キャラの出現率が高ければ、いろんなエンディングを見たいっていう気持ちになれて良かったんだけど、なぜか中々出てこなくて毎回妖精イーリスエンドな上に、
仲間が出てきてもパンティ=ミエタさんだったりでちょっと寂しい気分。
キャンペーンモードだと仲間が必ず出てくるとかあるみたいだけど。


それはそれとして音楽とかテキスト部分は凄く好きだし、しっかりとした造りも好印象。
ちょっと重くてうちのノートPCが火を吹きそうになったりするけど。
現在まさかの片道勇者2を開発中とのことで、果たして次の作品がどんなふうになってるかちょっと興味あったり。


 

J.Q.V 人類救済部

人類滅亡ノベル「J.Q.V 人類救済部~With_love_from_isotope~」クリアしました。
一本道の同人18禁ADV。開発はStudioBeast。







J(人類)、Q(救済)、V(ヴ)ということでとある理由で人類が滅亡しかけている世界で、どうにか生き抜こうとする少年少女を描いた作品です。
SF要素が強く、人類が消えた要因についてしっかり設定してあり、また人間がいなくなった世界がどうなるかについても詳しく描いてあるのが特徴です。
人がいなくなったら生活のライフライン、すなわち電気ガス水道や食べ物、移動手段、通信手段にどのような影響が出るか。
もちろんどれもガタガタになるのですが、そのあたりを描いていく事で絶望感が増していってとても良い感じでした。
また人類が衰退していく中で、人々がどのような対策を取り、またどのように諦めていったのかということについてもゲーム中のTIPSで語られており、暗い展開好きの俺としては非常に楽しめました。


本編での登場人物は(正確な意味で)僅か3人であり、それ以外の人はもはや世界に存在していません。
ですが回想シーン、それも本編から数ヶ月前?の大して古くもない時代のものですが、そこには何人かの友人や頼れる大人なども登場します。
これが非常に面白いところで、本編でいなくなっているということは、回想シーンに出てくる友人や大人は遠からず退場するのが確定しているということです。
別れが確定されていながら、その決定的なシーンについては後半まで伏せられており、仲良しな友人たちとの別れがいかにショッキングなものか恐ろしくも期待させる構成となっています。


と言う感じで序盤~中盤あたりまで非常に楽しめたのですが、後半以降どんどん話が大きくなってなんでもアリな感じになってきてしまい、おまけに説明もふわっとした感じになってきてついていけなくなっていました。
まあ俺の読解力が足りなかったせいかもしれませんが・・・。

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ニンテンドースイッチ買ってきたけど、コンポジ接続ないのね・・・。
HDMIとコンポジ環境を両立させるのめんどくさい・・・。

HARDで遊びたいと思わせるゲームは貴重

同人自動探索型RPG「マジックポーションエクスプローラー」をクリア。
開発は「ARTIFACTS」。





自動探索型ということで、主人公の魔女パステルがダンジョンに潜って勝手に探索や戦闘をしてくれるRPG。
パステルは薬を使って戦うらしく、薬のレベルを上げることでどんどん強くなっていく。
プレイヤーはどの薬をどのタイミングで強化するかを管理するのが役割となる。


難易度NORMALの場合はパステルが倒れても薬のレベルは引き継がれるため、難易度は放っておけばクリアできると言っていいレベル。
あまりにも簡単で戦略性も何も無かったので、そのままHARD難易度に挑戦した。HARDでは薬レベルの引継ぎは行われないので、基本的に途中で倒れたら一から育てなおしとなる。
本作は「自動探索型」と謳ってはいるが決して「放置型」ではなく、薬の強化が可能になったら即行わないとロスが生まれるため、パステルを探索させたまま放っておいたりはできない。
またどの薬から強化するなどの戦略性もHARDからようやく生まれてくる。


NORMAL一周通していたのでゲーム全体の流れや強い敵が出てくるポイントなどが分かっていたため、HARDでもノーコンクリア出来た。
育成の楽しい部分だけをサクッと遊べるいい感じのソフトだった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



http://opengameseeker.com/

面白いサイト。
考えも凄いけど、ここまでハッキリと文章化できることがさらに凄い。
論理的にゲーム作ってるから出来ることだと思う。

苦情・要望はこちらまで

lostresistance4ああっとyahoo.co.jp
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