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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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PXZ2 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :プロジェクトクロスゾーン2
遊んだハード :ニンテンドー3DS
製作     :販売バンナム 制作モノリスソフト
発売・公開日 :2015年らしい
購入価格   :2000円くらい?

 

 


【ゲーム概要】
3社合同SRPG

 

 

【一言感想】
うーん、普通・・・

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
×温泉の一枚絵が2週目限定 

 


×キャラの技強化時のレスポンスが悪すぎる

 



セガ・バンナム・カプコンの3社キャラクターが集結する「プロジェクトクロスゾーン2」をクリア。

 

「前作は戦闘がつまらない」とか以前書いたんだけど、今回は面白くもなく、つまらなくもなく、ってぐらいに改善された・・・のか?
前作の事なんてもう覚えてないもんなあ。
とりあえず攻撃が3回までになったのは良いと思うね。
相手をふっ飛ばす技が多くなり、クロスヒットも出しづらくなってクリティカルのタイミングをはかる楽しさが多少よみがえっているのも良いかと。
ところでミラージュキャンセルってどう使えばいいのか全く分からなかったんだけど・・・。

 


まあ戦闘に関しては良くはなったかもしれないけど、面白いっていうレベルではないと思った。
なんでPXZ2の戦闘が面白くないかと言うと、やっぱりキャラクターの魅力を感じられないからだと思うんだよ。
戦闘の登場人数が最大5人でそもそも多い上に、5人が繰り出す技の要素も多すぎてどこを見ればいいのか分からない。
例えばリュウ&ケンの一つの技を取っても、リュウ真空波動拳、ケンEX空中竜巻旋風脚、リュウ上段側倒蹴りと大技が3つも入っていて、どれを見ればいいのか分からない。
一つ一つはとても良い技なのに、全部繋げたせいでごちゃごちゃしてるだけの様に感じて技の魅力が全然伝わってこないよ。
ナムカプの頃の様にもっと個性を大事にして欲しかった。

 


ストーリーも実に適当で、例えばスパロボだったら新キャラクターの登場シーンは
「日常シーンで新キャラの顔見せ&紹介→敵勢力に襲われる→ロボットに乗り込んで戦闘→戦闘終了後理由をつけて自軍に参戦」・・・と丁寧に進める所を、PXZ2は
「戦闘中いきなり次元が歪んで新キャラ登場(意味不明)→あいつはICPOのチュンリー!みたいなやっつけなセリフでキャラ紹介→戦闘終了後特に理由もなくついてくる」と、全体的にキャラ設定とかどうでもいいみたいな感じで話が進んで行く。

 

だって複数シリーズ参戦のキャラゲーなのに、俺が原作知ってて嬉しかった所ってマーベルランドのステージがあったとこくらいだよ?
せっかく凝った設定の原作があるのに、全編通して基本的な展開が謎のワープ謎の次元の歪みってやっつけすぎるでしょう。
原作の展開がストーリーに絡むシーンもケンが洗脳される所くらいだったと思うし。
それにストーリー上の情報源が全て敵の独り言ってのもちょっと間抜け過ぎだと思うな。
あと戦闘ではこっちが勝っているのに、倒した敵には全て逃げられて鎖もどんどん回収されてくから勝ってる気が全くしない。

 


総合すると、ゲームとしては無難に遊べるSRPGだけど、一番の長所であるはずの版権キャラクターに魅力を感じられないがっかりなキャラゲーだった。
前作から進歩してないよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


しかし温泉のCGが2週目限定ってありえないよな。
ほとんどの人が1週目しか遊ばないのにそこで全力出さないってどうなの。

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SCE_2 感想


SCE_2
http://kawasakibu.web.fc2.com/sce2/





巷で話題の問題作。
ネタバレへの配慮はなし。
SCE1は未プレイ。

 

 


[つづき]
地獄季節感 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :地獄季節感
遊んだハード :PC
製作     :Emanuele "Emad" Franceschiniさん イギリスらしい
発売・公開日 :2015年
購入価格   :無料

 

 


【ゲーム概要】
東方風弾幕STG

 

 

【一言感想】
弾避けをのびのび楽しめる

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎怪しい日本語が可愛い

 

 

 

【スクリーンショット】


 


フリゲSTG「地獄季節感」をプレイ。
日本人ではとても思いつかない刺激的なタイトルから分かる通り、作者はイギリスの方っぽい。

 




内容は見ての通りの東方っぽい弾幕シュー。
ボス前会話や画面上でのアイテムオートピックアップなどいかにもそれっぽい。


 

いやーでもこれ面白いんだよ。
弾幕STGの楽しさと言えば大量の弾の隙間を縫って避ける所ってことになってると思うんだけど、普通の弾幕STGって弾に当たりそうになったらボムらないといけないから、そこまで弾避けに集中できないんだよね。
危ない避けをするくらいだったらボムっとけ!みたいな感じで。
その点このゲームは被弾時の喰らいボム受付時間がとても長いから、弾に当たってからでも十分ボムが間に合う。
だから普段だったらビビってボム撃っちゃうような狭い隙間でも、「とりあえず避けてみて当たったらボムればいーや」みたいな軽い気持ちで潜りこんで行けちゃったりするんだよね。


 

ボムは東方みたいなストック制じゃなくてゲージ制で、一回のボム発動で100消費して最大200まで溜めておける。
連続では2度までしか発動できない代わりに、ザコ敵を倒していると比較的早く溜まる。
このバランスがとても良い感じで、喰らいボムは出しやすいけどそれに頼りっきりではいられないくらいの調整になってるんだよね。
ゲージ制になったことでいわゆる「抱え落ち」のリスクが軽減されてるのも上手い。
元の東方の「ボムを抱え落ちしないよう気をつけるゲーム」から「弾を避けて当たったらボムるゲーム」にしっかり昇華出来てると思う。


 


ゲーム性以外の面で言うと、まずBGMは本家へのリスペクトを全く感じないチップチューンになってる。
基本的には良曲が多いんだけど、なぜか1面ボスだけ素人が悪乗りで適当に打ち込んだような曲になってるんで、初めの印象は悪いかもしれない。
いや3面ボスとか4面ボスとか凄く良い曲だよ。
でもこれ楽曲はゲームオリジナルじゃないっぽいけど。

 


後はキャラクター。
最初は一人しか選べないけど、ゲームを進めると選べるキャラが7人まで増える。
以下キャラ紹介。

 



 

天資
前方を手厚くカバーするショットに誘導弾を併せ持つ、主人公らしいバランス型。
移動速度も低速は遅く、高速は速いので使いやすい。
なおこのゲームのボムはどのキャラも似たような性能で全画面攻撃+弾消し。



 

夏鳥 水色
自機と四体のオプションから正面に弾を放つ直線型。
移動速度は遅め。
攻撃範囲が狭い分、火力が非常に高い。



 




雪見 栄枯
前方に高威力の弾を発射する。
だが射程が弾幕STGというジャンルを考慮していない短さとなっており、他の自機と比べて難易度が頭一つ分以上高い。
また連射力も低いため多数の雑魚を相手にするのにも向かない。
ボス戦では画面の下から4分の1~3分の1程度の位置まで出ないとボスに弾が当たらない。
最悪時間切れまで粘るはめに
上級者向け。






 







鈍色
横に並んだ陣形のオプションから、敵を貫通するレーザーを発射する。
移動速度が非常に遅いが、低速移動で射線を集中した時の火力は特筆もの。
また作中で一番可愛いという特徴を持つ。(重要)
個人的に初心者にオススメの機体。






 


亡き魂 不眠
自機は弾を発射せず、お供のドラゴンから攻撃が発射される変わり種。
ドラゴンは高速移動時は自機と重なり、低速移動時はその場に留まる。
弾の誘導性能の関係上、画面下中央にドラゴンを配置しておくと対ボス時でも火力が安定しやすい。
意外にも天資と並んで扱いやすい機体。



 


???その1
5人全員でクリアすると使用可能。
自機を追従するオプションが攻撃を行うが、なんと弾が上から降ってくるという変態仕様。
自機の近くがほぼ無防備なので雑魚に接近された時に気をつける必要があるが、それ以外はそこまで困る事は無いはず。


 


???その2
???その1でクリアすると使用可能。
ストーリー等の無いおまけ機体で、使用してクリアしても実績解除以外何もなし。
性能はオーソドックスでバランスが良く、しかも高火力。
ただし残機が1から増えず一度のミスでゲームオーバーとなり、コンティニューも不可。
喰らいボムが強力なこのゲームではそこまで辛くない。

 

 

 

 

 

 


結構キャラ差がある気がするけど、使いやすいキャラを選べばクリアは簡単なんじゃないかな。エクステンドも多いし。
これは面白いよ。

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





 

今年もコミケの同人ゲームまとめ動画が公開。
気になる完成品が多い・・・行ってみようかな。

パンダラ 感想

パンダシューティング「パンダラ」を遊ぶ。





 

 

色を失い白と黒だけとなった世界、元々白黒のパンダが、パンダラの箱を開いた女「ワイズマン31クレアー」を滅ぼすため、空へと旅立つ。パンダなのに、空へと。






 

 
ゲームとしては縦STGの体裁を採ってはいるものの、本質的にはノベルゲームに近い。
敵機を倒すことで自機が際限なくパワーアップしていくシステムが特徴ではあるが、パワーアップしても単に弾の発射数が増えるだけであまり変化が見られないのだ。
またショットを撃たずにいることによって特殊なショットを溜め撃ちできるが、通常ショットを撃ち続ける方がどう転んでも強いので使い道が皆無だったりする。
それよりも白と黒だけで描かれた独特なグラフィックや、ステージ途中に読めるバックストーリーから退廃的なパンダ世界の雰囲気を楽しむ方が主眼となっているように感じた。

 

シューティングとしては難易度も低く、プレイ時間も短く、良く言えば気軽に遊べるといった感じだが、唯一ボス戦時に味方のパンダが一緒に戦ってくれる部分は良いと思った。
味方のパンダは死ぬまでの間弾避けとして機能してくれるので、ボスの攻撃パターンを安全に確認することが出来るのだ。
これによりボス戦での初見殺しによる理不尽さが軽減されている。
まあこのゲームは元々体力制なのでそこまで意味は無いのだが。

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


パンダが恋人ってやばくないですか。
ってか人ですらないし・・・。

グラディウス外伝 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :グラディウス外伝
遊んだハード :PSP
製作     :KONAMI
発売・公開日 :グラ外は1997年だって
購入価格   :グラディウスポータブルが4000円くらい

 

 


【ゲーム概要】
横STG

 

 

【一言感想】
楽しい 遊びやすい

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎レーザーの屈折がかっこいい

 


×たまに3面のグラフィックがバグる

 

 


PSP「グラディウスポータブル」収録の「グラディウス外伝」をクリア。

 

いやホント面白かったです。
外伝作品ということで良い意味で力が抜けているというか、スクラップ状態のテトランやカバードコアが登場する2面や、掟破りの火山+重力異常の7面、レーザーが反射する超絶プログラムが素晴らしい3面など、ひねりの効いたステージが多くて飽きなかったです。

 

家庭用作品ゆえの遊びやすさも好感で、とにかく大量に出現するパワーアップアイテムのおかげで復活が比較的容易です。
またコナミの「○○ポータブル」シリーズの恒例でステージごとのセーブ&ロードも可能で、後半ステージの練習もしやすいのが嬉しいです。

 

ちなみに俺はロードブリティッシュを使ってたんですが、なんか巷だと弱機体扱いされてるみたいですね。
俺からすると一番扱いやすい機体なんですけどね!
対地対空に優秀な地を這うツインミサイルと、前方広範囲をカバーする巨大な判定のリップルレーザーで前方向全てをカバーできますし。
後方に攻撃する手段は無いものの、本作は後ろから攻撃を受ける場面はそれほど多くなく、それにパワーアップしやすいおかげでオプションを後ろに張ってのフォローもしやすいです。

 

つまりロードブリティッシュは「オプションをどう張るか」というグラディウスの基本ともいうべき戦略を学べる良機体なんですよ!
俺は意外に扱いやすい初心者向けの機体だと認識しています!
実際俺がビックバイパーやファルシオンβを使うとすぐ死にますもの!(慣れてないだけ)
それになんか他の機体は使ってて面白くないんですよね。攻撃範囲が広すぎて中央でじっとしてるだけで良かったりして。
やっぱり俺は頭を使ってオプションを配置していかなければならないロードブリティッシュが楽しくて好きですね。名前もカッコいいしね!

 

 

最後に一言、ゲージエディットは邪道!

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ウメハラファイティングゲーマーズ買ってきた。
4巻まで。ブックオフで。(雑魚)


とりあえず女の子が可愛い。



あと漫画読んでからこれ見るとすげぇ面白い。

苦情・要望はこちらまで

lostresistance4ああっとyahoo.co.jp
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