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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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ミリア戦記DX 感想

【タイトル・ハード・価格など】
タイトル   :ミリア戦記DX
遊んだハード :PC
製作     :ASIMOFU & D-GATE
発売・公開日 :2016年
購入価格   :1500円

 

 


【ゲーム概要】
18禁丸のみ2DACT

 

 

【一言感想】
名作

 

 

【ごく個人的なお気に入り・不満点】
◎このタイプのゲームにしてはレバガチャが少ない

 

◎1面ボスでハーピーに連れ去られる時にボスの呑み込みを食らうと・・・

 

 

【スクリーンショット】

 


 


 





同人サイドビューACT「ミリア戦記DX」をプレイ。

 

本作は丸呑み特化のリョナゲーという極めてマニアックな指向性を持ったゲームです。
元は「りょなげの缶詰」というゲームに収録されていた「ミリア戦記」のリメイクですね。




↑前作「ミリア戦記」


元作品からして、活き活きと動くドット絵と可愛いキャラクター、そして高い難易度が魅力の素晴らしい作品だったのですが、本作もその特徴を受け継ぎながら、さらに進歩した内容となっています。


 

丸呑み特化という部分以外は割とオーソドックスなアクションゲームです。
使用可能な4体のキャラクターはどれも個性的な特徴を持っていて、空中戦が得意だったり、敵を掴んで投げ飛ばしたりと各キャラ独特のアクションが楽しめます。
ロボ娘のキャラは移動も緩慢だったりして、細かな調整が伺えますね。


待機モーションなんかも非常に凝っています。
本作はSNKの名作横スクロールACT「メタルスラッグ」をモチーフとしていますが、まさにそのメタスラを彷彿とさせるような滑らかなドットアニメは動画でお見せできないのが残念なくらいです。

 

道中では敵の数がかなり多く、さらに各キャラが積極的に拘束攻撃をしかけてきます。
この時ポイントとなるのがSPの存在で、SPを消費すると強力な必殺技が撃てるのですが、このSPは拘束攻撃を食らうと減ってしまうのです。
拘束されてSPが減り、SPが無いので必殺技が撃てず、さらに敵に拘束される負のループに陥りやすい事が、本作が高難易度と評される一因です。
これを避けるため、敵の数が多いときは積極的に必殺技を使って敵を早めに減らすのが攻略のコツでしょう。

 

また、ノーコンティニュークリアを目指す時にはキャラ選択が非常に重要になります。
このゲームはキャラの性能にかなりの差があり、性能の良い「MERIA」や「USACO」を使えばザコ敵の処理がかなり楽になるのですが、間違って「TGO-07」なんかを選んでしまうと・・・。
恐らくモンスターのお腹の中に収まってしまうのではと思います。

 

エロゲーながらしっかりとアクションゲームしているのが好印象で、各所の隠しアイテムや隠し通路などにも遊びごころやこだわりが見られる素晴らしい作品でした。
ギャラリーモードも完備であんなシーンやこんなシーンも0.5倍速でじっくり見られるのも嬉しいですね。
「最近横スクACT成分が足りない・・・」なんてお悩みのあなたには特にオススメです。

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


今年の目標、記事になるべく画像をつける。

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森の音楽隊エルフ クロノジェネシス環境

Shadowverseの新環境、始まりましたね。
標準ルールであるローテーションルールでは、スタンダードパックとダークネスエボルブパックの2シーズン分のカードが使えなくなり、新カードへの入れ替えを強制されます。
俺が構築済みカードパックを買ってまで作った「デュエリスト・モルディカイ」軸の守護ネクロなんかも使えなくなりました。金返せ

 

仕方ないので、俺のお気に入りだった「森の音楽隊」軸のエルフを新環境向けに構築しなおしました。


 

ゴブリン×3
ワイズマーマン×2
ウォーターフェアリー×3
ベビーフェルパー×2
フェアリーウィスパラー×2
エルフガード×3
ドリアード×2
心優しきエルフ・フィト×3
妖精の調べ×3
キュベレー×3
大魔法の妖精・リラ×3
スターリーエルフ×2
森の音楽隊×3
導きの妖精姫・アリア×3
歴戦の傭兵・フィーナ×3


「エルフの少女・リザ(相手のスペル等のダメージを0にする)」が使えなくなった事が残念ですが、それ以外はそこまで変わっていません。
ファンファーレ能力で0コスの「フェアリーウィスプ」を手札に加えるレジェンドカード「導きの妖精姫・アリア」が追加されたことで、むしろ強化されたまであります。
各クラスの全体除去スペルが軒並み減っているのも追い風です。特にテミスの審判が無くなったのが大きい。

 

序盤はキュベレーや妖精の調べでフォロワーを強化して場に残しつつ、スターリーエルフから持ってきた森の音楽隊を可能な限り早く成功させるのが勝ち筋となります。
序盤~中盤で相手の動きが弱い所があれば、上手く音楽隊が決まりやすいです。(逆に言うと相手が普通に動いているだけで厳しいです)
どちらかというとネタデッキの部類ですが、勝てなくもないですしとても楽しいのでおススメです。

ケツイクリア!







ずっと遊んでいた箱○の「ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA」ようやく1週クリアできましたよいやー良かったですね。
プレイ時間見たら30時間ってなってて、えー嘘だろだって3ヵ月くらいずっとやってたんだぜ60時間はやっただろとか思ったのも良い思い出です。




ケツイと言えば全5面ですが、面の数が少ない分難易度の上昇が激しく、こうなんというか難しさがぎゅぎゅっと凝縮されている感じで非常に苦しみました。
まず2面からむずい。油断すると1面ボスで死ぬ。いやむしろ1面開始直後で死ぬ。
1面で死ぬのは大体5箱狙いすぎなせいなんですが。
なんか1面で5箱狙い始めた楽しくなっちゃって1ボスまでに2000箱集めないと気が済まなくなってしまったりしました。
そんなんだからクリアが遠のくんだよ。


あの傾奇者として知られるケイブが作ったSTGということで高難易度という認識が強いケツイですが、実際のところケイブシューのなかでは簡単な方です。
簡単な順に言うと、デスマ→虫姫→ケツイ みたいな感じでしょうかどうでしょうか。
とにかくガッチガチにパターンを組まなければ生き残れないのがケツイですが、エクステンドが1アップアイテム2つとスコアエクステンド2つで計4つあるので、ボム連発できるのに救われてる感じがあります。
実際ボムは余り気味なので、危ないと感じたらどんどんボムってしまうのが生き残るコツかと存じます。
襲い来る弾幕と向き合いもせずボムるというのは敵に背を向けてる感もありますが、ボムがたくさんもらえるのでしょうがありません。
普通に避けようとすると弾幕の速さと斜めラインの弾が多いせいで盛大に事故りますし。
虫姫さまとかとは違う「撃ち抜く弾幕」の恐さを知るでしょう。


ちなみに俺はTYPE-Bを使ってました。やはりTYPE-B最高ですね。
Aはダメです。初心者にはAが向いてるとする向きもあるようですが、何しろ弾の色が悪いです。
ロックショットの色がオレンジは目に見にく過ぎて健康を害しますね。
弾の色は目に優しい青・緑・紫などの寒色が適するという事を強く感じた次第です。


プレイしていてすごく良いなと感じた部分は音楽ですね。
ステージの展開に同期していて、中ボスが現れるあたりでさりげなく曲調が変わったりと、非常に渋い作りこみが見られて大変よろしいです。
箱○版ではベイシスケイプ担当のアレンジ版も選べるのでお得です。
逆にイマイチだなと思ったのは、ステージセレクトが面ごとしか選べずボス戦から始めたり出来ない事です。
5pbはちょっと甘かったですね。さすがにM2レベルの作りこみをしろとまでは言いませんが。

 

 

さて気になる攻略情報。
クリアに当たっては、もう「パターンを覚えろ!」この一言で大体片付きます。
雑魚はショット、中型はロック、避ける時は弾を引き付けて切り返し、ボムるポイントは決めておく。
弾幕STGの基本となる攻略が本作でもしっかりと活きてきます。
特に3面中ボスの船から1アップを確実に貰えるパターンはしっかりと指に馴染ませておきたい。
俺は出来るようになるまで3ヵ月かかってます。前に出てしっかりと火力を集中し速攻するのがカギ。
参考としてはこの動画見とけば全編間違いないです。
やはり裏2週入る人間は格が違う。

あっぱれゲートボール 感想

もうすぐWiiのショッピングチャンネル終わるらしいし、VCでPCE「あっぱれゲートボール」を買って遊んだ。



 

ゲートボールと言えば老人のスポーツというイメージだけど、とにかくルールが陰険で驚いた。


1.5人チームづつ赤組と白組に分かれる

2.赤組と白組が一人づつ交互にボールを打ち、ゲートを規定の順番で通していく 最後にポールに当てれば上がり

3.チーム全員が上がれば勝ち


これが基本ルールで、これだけ見るとゲートを通す技術が一番重要に見えるんだけど、実際は技術だけでなく戦略とチームワークが非常に重要なウエイトを持ってる。
なぜか?それは「打ったボールが他のボールに当たると、当てたボールをスパーク(※)できる」というルールのせい。


※スパーク:相手のボールを自分のボールにくっつけ、自分のボールを足で固定しながら自分のボールを打つことで、相手のボールを好きな方向に飛ばす


スパークによって相手のボールを好きに動かせる、つまり味方のボールならゲートに近づけられるし、敵のボールなら遠くに吹っ飛ばして進行を妨害できる。
そしてひどいのが「スパークした後はもう一度ボールが打てる」ということ。
もし敵のボールが密集してたら、片っ端から自分のボールをぶつけて場外に追い出すこともできちゃう。


遊んでみると分かるけど、苦労してゲートのそばにつけたボールをぽいぽい場外に飛ばされるとメチャクチャストレス溜まる。
ボール打つ時のパワーメーターのタイミングが割とシビアで、狙った場所に打つのは大変だから、なおさら妨害されるとムカつく。
相手がスパークし続ける限りはずっと相手のターンだからこっちはどうしようもないし、CPUはミスショットしないからラッキーにも期待できない。
もしこれがリアルなら俺は確実にキレてクラブへし折ってるな。


スポーツゲームとしては良くできてるんだろうけど、ゲートボールのルール自体がちょっと殺伐としすぎじゃないかな。
こんなのやってたらみんなケンカになりそうなもんだけど。
とりあえず老人がの~んびりまったり遊ぶスポーツというイメージは粉々に砕かれました。
奥の深いスポーツなんだね。

2017年のマイフェイバリットゲーム3選

気づいたら今年も終わりそう、ということで、今年遊んだゲームの中で、俺が最も楽しく遊んだソフト3選を書いておきます。

 

WispLisp Heehaw

LASERREIMU、IKUSAAAAAAAN!、地獄季節感、ケツイと良いSTGは色々とありましたが、一番夢中で遊んでいたと考えるとこれになってしまいました。
なんか麻薬的なスリルがあるんですよね・・・。

 

ミスタードリラー ドリルランド

以前から遊んでて、今年ようやく2000m達成したというだけなので、「2017年のゲーム」と言っていいのかは微妙ですが、面白さで言えば間違いなくベスト3に入ってます。

 

Shadowverse


スマホゲーから堂々ラインナップはこのゲーム。
デッキ枚数が多く運が強く絡むのでヘタクソでも勝てるのと、過激なデザインのカードが多く良い意味でメチャクチャな展開が楽しめる所がお気に入りです。
先日新しいカードパックの発売と新ルールの適用が行われましたが、全体的にカードの強さを抑えてきているようで大人しいゲームになってしまわないか心配しています。
派手な方が絶対面白いですよ。

 





他にも「さよならを教えて」や「おさわり探偵 小沢里奈2」など良いゲームはありましたが、とりあえずこの3本が今年のマイフェイバリットです。
しかし今年は本当にゲーム遊べなかったですね・・・どうにかしてゲームにかける時間を増やしていかないといけないと思ってます・・・。

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