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我々は多くを失った  もはや取り戻すこともないだろう
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カイザーデモンズ2

カイザーデモンズ2」遊びました。






本当に並々ならぬ努力で作り出された、カイザーデモンズ待望の続編です。






前作と違い、戦闘がアクションになった、ホラー要素が強くなったなどの変化がありますが、作者ドローデーモン先生の特徴である本当に吹っ飛んだストーリーは前作と同じように楽しめますので本当に安心してください。
続編なので、前作プレイ済なことが前提で話が進みます。
ホラー要素が強くなりすぎて初めはギャップに戸惑うかもしれませんが、どんな恐怖現象も元凶は大体悪魔ですのでいつも通りとも言えます。




 
ボス戦で攻撃の当たり方が悪いと即死したり、急にデバッグ用装備が持ち物に紛れ込んだり、キャラクターの顔の50%がおでこなどのささいな問題はありますが、そんな事が気にならないくらい本当に吹っ飛んだセンスのストーリーが楽しめる名作ですので、たくさんの人に遊んでほしいです。







 
 もっと早く遊んでおけばよかった!
今まで何をグズグズしていたんだ!
そして今、何をグズグズしているんだ!
とにかく言いたいことは、前作を楽しめた人は今作も本当に楽しめると思いますので早く遊びましょう。

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IKUSAAAAAAAN! 感想

またもケツイの息抜きで、同人STG「IKUSAAAAAAAN!」を遊ぶ。
開発は「幽々燦々(ゆゆさんさん)」。









ジャンルは東方二次創作の縦スクロール弾幕STG。任意で発動できるフィーバーシステムが特徴。
フィーバー発動時は、高速移動・火力強化・完全無敵の効果がある。
当然フィーバーには時間制限があり、ステージ中で桃を獲得するとフィーバー時間が延長されていく。


ハイテンションSTGと銘打たれた本作は、遊んだ当初はバカゲーとしか思えなかった。
まず1面頭からテンションが吹っ飛びすぎていてポカーンという感じだったし、またゲーム展開と楽曲が同期しているという仕様があって、これ自体は非常に手の込んでいて素晴らしいのだが、ゲームとして遊んでいるとどことなく気持ち良さよりバカっぽさを感じてしまう。
何よりも自機の当たり判定が尋常じゃないほど大きく、事実上弾避けが不可能という事に「なんじゃこりゃアホか・・・」という声を隠せなかった。


1面ボスの魔理沙の弾幕が全く避けられず、どうすればいいのか途方に暮れていたのだが、オプション内の項目の「フィーバーの発動モード」を「Alternate(押下ごとにON/OFF切り替え)」から「Momentary(押している間発動)」に変更する事で、ようやくまともにこのゲームを遊べるようになった。
弾に当たりそうな時だけフィーバーを発動するのが基本なので、フィーバーの発動時間を任意で操作できる「Momentary」で遊ばないとゲームとして成立しない
という事でこの変更は必須である。デフォルトは「Alternate」になっているかもしれないが、必ず「Momentary」に変更しよう。


激しい弾幕を高速移動のフィーバーで消していくと、ようやくこのゲームの面白さが分かってくる。
現れる敵を速攻撃破する楽しさ、パターンを覚えてボスの弾幕を攻略する気持ち良さ、楽曲と同期したゲーム展開のスピード感、フィーバー時間が長くなった時の無双感。
プレイ開始時に感じた難易度の高さもどこへやら。非常に気持ち良く遊ぶことができた。


そうして思うのは、フィーバー中に弾に体当たりして消していく感覚、これってなんだかドットイートっぽい・・・。
あ、そうか!斑鳩か!
思えばこのサークルは、前作でも斑鳩モチーフの作品(東方斑桜)を制作していた。
斑鳩というゲームの弾消しシステムを、より攻撃的にしたのが本作なのかもしれない。


なお、本編クリア後のお楽しみとして東方シリーズお馴染みのEXTRAステージが用意されているが、本家と比べて難易度も低く、面白い趣向も満載なので、ぜひクリアに挑戦してみることをお勧めする。

 

 

 

以下では攻略情報として、各ステージのシークレットボーナスの取り方を記載する。

 

 

 



[つづき]
寄り道も必要だ

最近はずっと「ケツイ」遊んでたんですが、まあこれが難しくて。
そこで息抜きに「東方永夜抄」遊びました。
機体はいつもの魔理沙で。
弾幕STGの合間に弾幕STG遊ぶのなんてどうなんだろう、とか思いつつ。


今回もいつも通りの東方という感じで、ボムの抱え落ちに気を付けていればなんとかなるみたいな感じなんですが、一つ違ったのは今回の魔理沙には「マリス砲」というテクニックがあるらしく、要は高速と低速を切り替え続けるとショットの火力が上がるっていうものなんですが、弾避けしながら低速移動ボタン(俺の場合Rボタン)を連打するのはなかなか新鮮で楽しかったです。
なんかラスボスのラストスペルかわせなくてあまりクリアした感ありませんが、一応オールクリア扱いみたいなんで、まあいいか。

ドランシア

ここ数年で爆発的に普及しているスマホゲームだが、ゲームとして見たときにはその操作性が問題となる。
物理ボタンを持たないスマートフォンは、アクションや格闘ゲームといったアクション性の高いゲームを遊ぶには致命的に向かないのだ。
理由としてはタッチ位置のズレによる操作ミスが起こりやすい事や、指で画面が隠れる、連打が効きづらいなどがあり、そのためリリースされるゲームも必然的にRPGやパズル、良くてリズムゲームといったものに偏りがちである。


そんな中、果敢にもアクションに挑むゲームもある。
それが今回紹介する「ドランシア」だ。
本作はアクションRPGで、画面内に湧いてくる敵を倒してお金を稼ぎながら、現れるボスを倒してステージを進めていく。
Android・iPhoneで無料で遊べるほか、3DSのDLソフトとしても500円で販売されている。
ちなみに俺が遊んだのはAndroid版。


その操作性は非常にシンプルになっている。
画面上のボタンは、左右の移動とジャンプのボタン、そしてスキルツリーを開くためのボタン。この4つだけだ。


攻撃ボタンは無く、剣は初めから構えっぱなしになっているため、敵に対してはこの剣を上手く当てるように操作するのがポイントとなっている。
「ゼル伝」で剣を構えっぱなしにしている状態だと考えてもらえば分かりやすいだろうか。
また移動についても常にオートで歩き続けるようになっており、プレイヤーは移動方向の操作と、ダッシュ(移動方向と同じボタンで発動する)だけ行えばよい。
少しでも操作頻度を減らし、タッチ操作による負担を減らそうという狙いだろう。


操作性こそシンプルなものの、お金を稼いでキャラを成長させるRPG要素もあり、退屈さは感じない。
特に秀逸なのがコンボのシステムで、ダメージを受けずに連続で敵を倒すことで貰えるお金の額に倍率がかかる。
これにより、適度な緊張感を保ちながらゲームを楽しむことができる。


郷に入っては郷に従え。ハードの特性に合わせたゲームデザインが光る一本だった。
だった・・・が。やはりタッチ操作の壁を越えるには至らず、プレイ中はタッチ位置がずれて敵に突っこみダメージを受け、コンボが途切れるような場面も少なからずあった。
やはりハード側での改善が無いとスマホでアクションは厳しいのだろうか。技術の更なる革新を待つばかりである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


「All your base are belong to us」を、日本語で言う「反省しる!」みたいなものってどっかの記事で言ってたけど、「恐怖のズンドコ」の方が合ってる気がした。
どうでもええなしかし。

ミラーはいいよな・・・

「カービィ バトルデラックス!」のコピー能力総選挙でミラーが一位に選ばれたらしい。
ミラーか・・・俺の一番好きなコピーだな・・・。
みんなセンスあるな・・・。
ちなみに俺が二番目に好きなコピーはパラソルかな・・・。
苦情・要望はこちらまで

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