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我々は多くを失った もはや取り戻すこともないだろう
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昔のノートPCでは重くて遊べなかった「Yohjo Simulator」、新しくPCを買ったことで遊べるようになりました。
リンク先はSteamだけど俺が勝ったのはパッケージ版だったか、DLSiteとかで買ったんだったか・・・覚えてないですね。
内容は・・・なんというか、ちょっとした広場をツリ目の幼女がうろうろするだけの3DACT?ですね。
面のクリアも無し、ゲームオーバーも目的も無し。
できるアクションは頭突きとジャンプだけです。
頭突きはその辺を歩いてるおっさんにしかけるとおっさんが吹っ飛びます(意味なし)。
ジャンプは壁ジャンプが可能で、頑張ると屋根の上とかに登っていけますが、いい感じの足場がなくていまいち楽しめないです。
なんというか作りかけ感が凄かったです。というか実際作りかけかと思うので別に遊ぶ必要はないかと思いました。
しかもちょっと遊んだだけで酔ってしまって3Dゲーム苦手なのを再認識する結果になりました(涙)。 PR Steam「Celeste」を8面表クリアまで遊びました。
パニック障害持ちの女の子Madelineを操作し、なぜか山の頂上を目指していく即死系ACT。
空中で一度だけ好きな方向にダッシュできる「ブースト」を駆使してトゲや穴だらけのエリアを進んでいく。
使えるアクションがジャンプとダッシュの二つだけで、敵の存在もないためシンプルな造りながら、
面が進むごとにギミックを増やすことで飽きがこないように工夫されている。
マップの構成が非常に上手く、エリアごとにジャンプアクションの奥深い面白さがことごとく楽しめる。
足場を減らしてプレイヤーを焦らせたり、ギミックで時間の制限をかける(素早く進まないと死ぬ)ようにしてタイミング測る猶予を与えなかったりするあたり、
プレイヤーがどうすればスピード感を持ってアクションするかをしっかり理解してレベルデザインしていることが分かる。
アクションがシンプルなおかげか難易度曲線のインフレが小さく、序盤から終盤まで適度な歯ごたえを味わえる。
初見のエリアで初めは何度も死にまくるのだが、進み方を覚えると針を通すようなプレイで美しく山を登っていけて爽快。
B面(裏ステージ)に行ったら超難しくなるかと心配していたが、意外とサクサク進めて気持ち良かった。
総評としては、ジャンプアクションの傑作と言ってよいかと。
個人的に3面の床にうねうねした毛が生えてるギミックがめっちゃ気持ち悪くてイヤだったけど・・・。 ↓これ こんにちは(吐血)。
時間がなくてなかなかゲームで遊べない俺です(痙攣)。
近頃はWiiUでDL販売されている「ゼノブレイド」なんかをやってまして、巷での評判通り大変よくできており楽しく遊べています。
陽キャパーティが爽やかに声をかけあいながら戦闘する様はとてもうさんくさい新鮮でよいですね。
さて本作、位置取りが重要となる戦闘システムや異常にボリュームのあるサブクエストなど魅力的なところがたくさんあるのですが、個人的にいいなと思ったのは立体感のあるフィールドです。
本作の舞台は超大きい巨人の体の上であり、全体的にフィールドの高低差が大きくなっています。
高所からは自由に飛び降りられるようになっており、もちろん高すぎる位置から飛び降りると死んでしまうのですが、飛び降りた先が水の中ならどんなに高い場所から飛び降りてもセーフという謎理論があって水場に向かってなら手軽に飛び降り自殺気分を楽しめる素敵設計となっています。
そんな高所恐怖症の人が真っ青になってしまうようなゼノブレイドですが、冒険を進めていたところ訪れた雪山の坂が良い感じだったので画像を貼っておきます。
いかにもちょっかっこーな感じの急斜面がいいですねー。
スノーボードさえあれば即SSXできそうな感じなのですが、残念ながら移動方法は徒歩しかありません。
せめてもっと早く走れたらいいのに・・・と感じてしまうあたりが10年前のゲームだな・・・と思いました。
ゲームの方はもうかなり終盤まで来てるのですが、ボスが普通に強いのばかりでレベル上げしないと進めそうになくつらいです。
どうしよう・・・。 PS「サルゲッチュ」全サル捕まえてクリアしました。
過去のいろんな時代に散らばったサルを捕まえる3DACT。
左スティックで移動、右スティックでガチャメカのアクション、〇×△□ボタンでガチャメカの切り替え、R1ボタンがジャンプという独特な操作が特徴。
ガチャメカというのはサルを捕まえるのに使うアイテムで、サルを捕まえるアミや弾を飛ばすパチンコ、スティックを回して空を飛ぶプロペラなどいろいろな種類があり、それぞれ使い方が違う。
スティック操作をがっつり使い倒してやろうという意気込みが感じられる。
恐竜がいたり氷河期があったりとステージのバリエーションも豊富。
サルのアクションも細かく、くしゃみをしたりコタツに入ったりと楽しい。
3DACTのノウハウがまだ蓄積されていないのかカメラ操作に難があり、ジャンプする箇所の直前でカメラを勝手に動かして穴に向かってジャンプしたりと困るのが難点。
サルを捕まえる時も、こちらの存在がバレてしまうとちょこまかと逃げ回ってカメラの死角に積極的に潜ってきて厄介極まりない。
匍匐前進を使ってサルに見つからないように近づいて捕まえるのがコツ。
二本あるアナログスティックをいかに使って遊びを作るかという意欲が感じられてよい作品だった。 The Legend of Zelda: Link's Awakening Gameplay | E3 2019
NintendoSwitch版、ゼルダの伝説夢をみる島リメイクのプレイ動画が出てたんで見てみたんだけど、どうもパッとしないね。
夢島ってさ、初めは剣持ってないじゃないですか。
盾しかなくて、どこに行っていいかも分からなくて、オクタロックに弾とか撃たれながら探索していくわけだよ。
で、そのうちに盾でウニを押せることに気付いて、ようやく剣を拾う。
この剣を拾う時の演出が俺は大好きなんだよね。
フクロウが不思議なセリフを話して、剣を手にする。
天に剣を掲げてジングルが流れる。
ジングルの終わりにしっかりとあわせてリンクが回転切りをしてウニが吹っ飛び、そのまま新しい通常フィールド曲に繋がる。
剣が手に入るってことは、逃げるしかなかったそれまでの冒険が一変して、自分の力で敵を倒すことが出来るようになる。
つまり勇者の冒険は剣を拾った時からが本当のはじまりなんだよね。
それを示しているのが回転切りで吹っ飛ぶウニであり、新しく流れ出す勇ましいBGMなんだよ。
リメイク版はその辺が適当すぎると思う。
音楽とアクションが一体となって勇者の冒険のはじまりを演出していたGBに比べて、ただ回転切りするだけのSwitch版はあまりにも力弱い。
BGMも力強さが足りないし、そんなんだとGB版の劣化になっちゃうぞ。 | 苦情・要望はこちらまで
lostresistance4ああっとyahoo.co.jp
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